Interfaz de programación visual como herramienta educativa para el desarrollo de competencias en ciencia y tecnología por parte de niños, jóvenes y educadores (Daniel Andrés HERNÁNDEZ LONDOÑO)

Entre los problemas más críticos de la educación mundial podemos encontrar la carencia de herramientas metodológicamente efectivas que permitan desarrollar en los niños y niñas conceptos de ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas de forma divertida y en contexto con el entorno en el que se desenvuelven.

Entender que el país requiere evolucionar para adaptarse a la sociedad del conocimiento y por lo tanto requiere más y mejores ingenieros, técnicos, médicos, maestros, investigadores o científicos, que sean altamente cualificados que posean una visión social e innovadora para generar cambios significativos. Las estrategias que se implementan para lograr este cometido, se alinean a la tendencia educativa STEAM (por sus siglas en inglés: Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics).
Se quiere desarrollar una interfaz de programación visual, cuyo objetivo principal es fomentar el desarrollo del talento humano para las áreas de Ciencia y Tecnología a través de la robótica educativa, como base de las economías del conocimiento.

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