Archive for the ‘Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje’ Category

Desarrollo del pensamiento computacional en educación primaria: una experiencia educativa con Scratch. (Marian Álvarez Rodríguez)

26 diciembre, 2017

Este estudio pretende evaluar la factibilidad del desarrollo del Pensamiento Computacional (PC) de alumnos de 6º de Primaria, que carecen de conocimientos computacionales previos al estudio, a través de proyectos realizados con la herramienta Scratch.

Para ello se ha trabajado en el diseño y la elaboración de varias actividades que conforman la Guía de Iniciación a Scratch. Finalmente se ha evaluado el PC mediante el “Test de Pensamiento Computacional” (TPC) diseñado y verificado por Román-González (2016), así como con otros instrumentos de evaluación como son las tablas de reflexión que contiene la propia Guía y la plataforma Dr. Scratch.

Los resultados obteniendo son positivos, sobre todo en lo referente a la adquisición de conceptos computacionales que establecen la base del PC, tales como la repetición de programas, las direcciones o las funciones simples, lo que ha permitido obtener conclusiones favorables al estudio, pues los sujetos han mostrado cierto desarrollo del PC.

Descacrga: https://revistes.urv.cat/index.php/ute/article/view/1820/1829

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Recta numérica: una actividad de Códimo (Graziani, Luciano)

23 noviembre, 2017

El Pensamiento Computacional resulta de utilidad en situaciones de la vida cotidiana. Introducirlo en la educación primaria y secundaria permitirá despertar el interés de los estudiantes en continuar sus estudios en ciencias de la computación, a la vez que posibilitará que desarrollen estas habilidades desde temprano para que puedan aplicarla en su vida cotidiana.

En este trabajo presentamos una actividad diseñada para Códimo y denominada Recta Numérica que fue pensada para alumnos entre 6 y 8 años, y con la cual se busca incentivar de manera transparente uno de los aspectos del Pensamiento Computacional: el diseño de algoritmos. Los alumnos deben jugar a ubicar un número en la recta numérica, haciéndolo avanzar por un laberinto, mediante el uso de bloques (o comandos) simples. El alumno refuerza un conocimiento adquirido en clases (lo números naturales, enteros y su ubicación en la recta), utilizando el pensamiento computacional.

Descarga: http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/63627/Documento_completo.pdf-PDFA.pdf?sequence=1

Inteligencia Artificial: Recurso para Primaria

12 noviembre, 2017

Oncativo: Segunda Jornada del Taller de #RobóticaEducativa

11 octubre, 2017

Esta mañana se desarrolló la segunda jornada del Taller de #RobóticaEducativa en la Biblioteca Popular General San Martín de la Localidad de Oncativo, con la asistencia de grupos de alumnos de todas las Escuelas de la zona. Los chic@s trabajaron inicialmente los conceptos de programación, definición de algoritmo, programa, y el entorno de programación del software #UNCDuino y el entorno de programación Arduino

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Posteriormente trabajaron sobre los prototipos Fixio T2 programando el encendido/apagado de led’s mediante secuencias de bloques modificando posteriormente las intermitencias de los mismos.

En la semana próxima se realizará la tercera jornada en la que se trabajará con desplazamientos y la programación de sensores de proximidad mediante ondas de ultrasonido

Pasos para trabajar la programación con los alumnos

5 octubre, 2017