Archive for the ‘Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje’ Category

Pensamiento computacional desconectado (Miguel Zapata-Ros)

5 febrero, 2019

La idea de pensamiento computacional desenchufado (Computational thinking unplugged) hace referencia a un conjunto de actividades que se elaboran para fomentar en los niños habilidades que pueden ser evocadas después, para favorecer el pensamiento computacional. Estas actividades están pensadas y diseñadas para ser incluidas en las primeras etapas de desarrollo cognitivo (educación infantil, primer tramo de la educación primaria, juegos en casa con los padres y los amigos,…).
Las habilidades están pensadas para que puedan ser evocadas en otros ciclos y niveles educativos, en la educación secundaria, en la formación técnica, en la profesional o en la educación universitaria incluso. Las actividades se suelen hacer sin ordenadores y sin pantallas móviles, con fichas, cartulinas, juegos de sala de clase o juegos de patio, juguetes mecánicos, etc. En este trabajo se pone de relieve que hay una serie de datos, ideas y circunstancias que hacen posible ahora, y no antes, que se implemente el pensamiento computacional desenchufado.
Por último describimos actividades, iniciativas y experiencias que se están desarrollando ya, y hacemos unas propuestas de actividades y de sus guías para profesores y cuidadores de preescolar.

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Cosquín: Arrancando el 2019

4 febrero, 2019

Durante el Festival Nacional de Folclore, los días viernes y sábado realizamos muestras de Robótica Educativa en el stand institucional del MinCyTCba.

Trabajamos con los N6 Max de RobotGroup con el software Minibloq mediante el cual los chicos operaron los bots con conroles remotos y sensores infrarrojos

También les propusimos a los chicos desafíos de Pilas Bloques en el aplicativo de Program.ar

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Códimo: una Herramienta para el Diseño de Objetos de Aprendizaje ( Graziani, Luciano Martín)

18 diciembre, 2018

Este trabajo final de carrera se enmarca en el tipo de diseño “Trabajo de producción” y tiene como propósito el desarrollo de una herramienta digital para construir ‘objetos de aprendizaje’.
Ésta, denominada Códimo, permite adaptar actividades curriculares del Nivel Primario, de manera que el estudiante deba aplicar habilidades del ‘pensamiento computacional’ para resolverlas.
En primer lugar, se analizarán las aplicaciones actuales que tienen propósitos similares a Códimo y se justificará su desarrollo. En segundo lugar, se analizará el concepto ‘pensamiento computacional’ desde el punto de vista histórico con el fin de delimitar el alcance del concepto para Códimo. En tercer lugar, se analizarán distintos marcos teóricos para el uso de ‘objetos de aprendizaje’ en la escuela y se definirá cuál es el más indicado para este trabajo. Por último, se diseñará y desarrollará la herramienta digital a partir de la aplicación de la teoría del ‘framework de caja negra’, junto con el uso de patrones de diseño aprendidos durante la carrera.
En cuanto al uso de esta herramienta, se relatará la experiencia realizada con Códimo llevada a cabo con dos cursos de primaria —tercer y cuarto grado— de dos escuelas primarias de la ciudad de Viedma, Río Negro, durante la semana de la Ciencia y la Tecnología en el año 2017. Como cierre de este trabajo se analizarán las decisiones tomadas para el desarrollo de esta herramienta digital, los resultados obtenidos, y se plantean líneas de trabajo a futuro.

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+Aprendizajes (Fundación Ceibal)

18 diciembre, 2018

revista ceibal

Descarga https://digital.fundacionceibal.edu.uy/jspui/bitstream/123456789/286/1/Herramientas%20para%20pensar%20y%20resolver%20problemas.pdf

Inventa tus propios juegos de computadora con Python

28 noviembre, 2018

Inventa tus propios juegos de computadora con Python te enseña a programar en Python. Cada capítulo contiene el código fuente completo de un nuevo juego y la explicación paso a paso de cómo funciona.

Este libro es ideal para personas que nunca antes han programado.

Todas las ganancias del libro serán donados a la Python Software Foundation.

 Libro PDF 
 Libro EPUB 
 Libro MOBI 

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PDF y Código Fuente
Traducido por Alfredo Carella, Alejandro Pernin, Francisco Palm. Escrito por Al Sweigart.
(Todavía estamos traduciendo el libro. Si quieres ayudar con la traducción, escríbeme a al@inventwithpython.com.)
Capítulo 1 – Instalando Python
Capítulo 2 – La Consola Interactiva
Capítulo 3 – Escribiendo Programas
Capítulo 4 – Adivina el Número
Capítulo 5 – Chistes
Capítulo 6 – Reino de Dragones
Capítulo 7 – Usando el Depurador
Capítulo 8 – Diagramas de Flujo
Capítulo 9 – El Aorcado
Capítulo 9.5 – Extendiendo Ahorcado
Capítulo 10 – Ta Te Ti
Capítulo 11 – Panecillos
Capítulo 12 – Coodenadas Cartesiansas
Capítulo 13 – Búsqueda del Tesoro con Sonar
Capítulo 14 – Cifrado César
Capítulo 15 – Reversi
Capítulo 16 – Simulación de IA para Reversi
Capítulo 17 – Gráficos y Animación
Capítulo 18 – Detección de Colisiones y Entradas de Teclado/Ratón
Capítulo 19 – Sonidos e Imágenes
Capítulo 20 – Evasor