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Códimo: una Herramienta para el Diseño de Objetos de Aprendizaje ( Graziani, Luciano Martín)

18 diciembre, 2018

Este trabajo final de carrera se enmarca en el tipo de diseño “Trabajo de producción” y tiene como propósito el desarrollo de una herramienta digital para construir ‘objetos de aprendizaje’.
Ésta, denominada Códimo, permite adaptar actividades curriculares del Nivel Primario, de manera que el estudiante deba aplicar habilidades del ‘pensamiento computacional’ para resolverlas.
En primer lugar, se analizarán las aplicaciones actuales que tienen propósitos similares a Códimo y se justificará su desarrollo. En segundo lugar, se analizará el concepto ‘pensamiento computacional’ desde el punto de vista histórico con el fin de delimitar el alcance del concepto para Códimo. En tercer lugar, se analizarán distintos marcos teóricos para el uso de ‘objetos de aprendizaje’ en la escuela y se definirá cuál es el más indicado para este trabajo. Por último, se diseñará y desarrollará la herramienta digital a partir de la aplicación de la teoría del ‘framework de caja negra’, junto con el uso de patrones de diseño aprendidos durante la carrera.
En cuanto al uso de esta herramienta, se relatará la experiencia realizada con Códimo llevada a cabo con dos cursos de primaria —tercer y cuarto grado— de dos escuelas primarias de la ciudad de Viedma, Río Negro, durante la semana de la Ciencia y la Tecnología en el año 2017. Como cierre de este trabajo se analizarán las decisiones tomadas para el desarrollo de esta herramienta digital, los resultados obtenidos, y se plantean líneas de trabajo a futuro.

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Recta numérica: una actividad de Códimo (Graziani, Luciano)

23 noviembre, 2017

El Pensamiento Computacional resulta de utilidad en situaciones de la vida cotidiana. Introducirlo en la educación primaria y secundaria permitirá despertar el interés de los estudiantes en continuar sus estudios en ciencias de la computación, a la vez que posibilitará que desarrollen estas habilidades desde temprano para que puedan aplicarla en su vida cotidiana.

En este trabajo presentamos una actividad diseñada para Códimo y denominada Recta Numérica que fue pensada para alumnos entre 6 y 8 años, y con la cual se busca incentivar de manera transparente uno de los aspectos del Pensamiento Computacional: el diseño de algoritmos. Los alumnos deben jugar a ubicar un número en la recta numérica, haciéndolo avanzar por un laberinto, mediante el uso de bloques (o comandos) simples. El alumno refuerza un conocimiento adquirido en clases (lo números naturales, enteros y su ubicación en la recta), utilizando el pensamiento computacional.

Descarga: http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/63627/Documento_completo.pdf-PDFA.pdf?sequence=1