Posts Tagged ‘Gamificación’

Reconocimiento afectivo y gamificación aplicados al aprendizaje de Lógica algorítmica y programación

11 septiembre, 2018

Zatarain, R. (2018). Reconocimiento afectivo y gamificación aplicados al aprendizaje de Lógica algorítmica y programación. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 20(3), 115-125. https://doi.org/10.24320/redie.2018.20.3.1636

En este trabajo se presenta un ambiente de aprendizaje que usa técnicas de reconocimiento afectivo con gamificación, dirigido a la enseñanza de Lógica algorítmica y programación. Dicho ambiente fue evaluado y contrastado con estudiantes de Ingeniería. El método consistió en evaluar el aprendizaje de la Lógica algorítmica usando técnicas tradicionales contra aprendizaje con reconocimiento automático de emociones y manejo motivacional usando gamificación. Se realizaron pruebas y se aplicaron encuestas a 42 estudiantes, quienes fueron divididos en dos grupos y se utilizaron dos configuraciones distintas del sistema para evaluar las técnicas de gamificación implementadas. Los resultados demostraron que el aprendizaje del estudiante es estadísticamente mejor si se toma en cuenta el estado afectivo del estudiante y si éste es motivado por medio de la gamificación.

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Necesidades formativas del profesorado de Secundaria para la implementación de experiencias gamificadas en STEM (Mercedes Fuentes Hurtado Universitat Rovira i Virgil i, Tarragona, España)

5 julio, 2017

La formación de ciudadanos competentes tecnológicamente es uno de los retos a los que los docentes de Secundaria se enfrentan hoy en los países desarrollados, donde se espera una creciente demanda de profesionales del ámbito científico-tecnológico (Convert y Gugenheim, 2005), pero se observa desinterés por esta rama del conocimiento ( Marbà y Márquez, 2010). De ahí parte la iniciativa STEM (Science , Technology, Engineering & Maths) (Stohlmann, Moore y Roehrig, 2012) que promueve el estudio integrado de estas materias.
Buscando la excelencia académica por medio de metodologías que motiven al alumnado, la gamificación presenta características suficientes para ser considerada un elemento de mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje.

Este artículo presenta, mediante un análisis documental, los tres saberes (contenidos, pedagogía y tecnología), que siguiendo el modelo pedagógico TPACK ( Mishra y Koehler,2006) deben ser desarrollados por los docentes de STEM para implementar experiencias gamificadas

http://www.um.es/ead/red/54/fuentes_gonzalez.pdf

Horizontes educativos de los videojuegos. Propuestas y reflexiones de futuros maestros y educadores sociales (Ramon Ignacio Correa García-Universidad de Huelva)

29 diciembre, 2016

El videojuego concebido como juego electrónico en el que interactuar una o varias personas, y además hacerlo de forma tanto en línea como fuera de línea, es un instrumento que incluye diversos tipos de lenguajes, no solo el visual, sino también el sonoro, el literario, el gestual… todos ellos a elección del creador del mismo y de los usuarios. El carácter multilenguaje, junto con otras características como la interactividad, la digitalización, etc., los configura como una atractiva herramienta educativa con innumerables posibilidades formativas.

Partiendo de la premisa de que la educación y la formación no pueden dar la espalda a la cultura y tecnología de su época, realizamos un estudio basado en una encuesta sobre los usos que hacen los futuros maestros, maestras y educadores sociales en formación de los videojuegos, su capacidad para integrarlos en el contexto educativo y la formación autopercibida para hacer un uso crítico y reflexivo de los mismos.

De los resultados obtenidos se desprende que la mayoría de los participantes muestran una actitud muy favorable a la incorporación de los videojuegos en el ámbito educativo, si bien manifiestan presentar deficiencias en cuanto a su formación en competencias mediáticas para llevar a cabo una correcta integración curricular de los videojuegos

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Estrategias basadas en robótica para apoyar el pensamiento computacional Autores: García, Maritza A. | Deco, Claudia | Collazos, César A.

7 noviembre, 2016

En la actualidad existen diferentes empresas públicas y privadas que apoyan al gobierno en la iniciativa de llevar los procesos de investigación e innovación a las aulas con el fin de generar un conocimiento que propicie grandes cambios en la sociedad y que a la vez ayude a mitigar algunas problemáticas nacionales. Esto genera grandes cambios al interior de la escuela y del estudiante, logrando en él, aprendizajes significativos en varias áreas del conocimiento como ambiental, física, electrónica, matemática, programación, mecánica, entre otras.

En este artículo se presentan algunas estrategias, como son los clubes de robótica, y de cómo su metodología de enseñanza basada en problemas, colabora en el desarrollo de competencias de varios tipos y al logro del pensamiento computacional en los estudiantes. Además, se mencionan los resultados del proyecto desarrollado en el Instituto Técnico Industrial Pascual Bravo de la ciudad Medellín-Colombia.

http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/56279/Documento_completo.pdf-PDFA.pdf?sequence=1

Diseño de un sistema robótico orientado a metodologías docentes de las TIC en Educación Primaria (UPM-Diego García Bautista)

19 octubre, 2016

 

La evolución que ha sufrido el campo de la robótica y la programación ha propiciado la expansión de productos de este ámbito orientados al aprendizaje y la aparición de multitud de cursos, talleres, exposiciones y otros eventos con fines educativos. Esto ofrece la oportunidad de desarrollar materiales educativos con el fin de proporcionar a los niños un medio con el que mejorar su creatividad, su capacidad de abstracción y el pensamiento computacional en un entorno ameno en que se divierte a la vez que aprende y con el que pueda empezar a marcarse metas propias.

Este Trabajo de Fin de Grado surge a raíz de experiencias previas en cursos de programación y robótica para niños de primaria, donde se ha podido observar las posibilidades y los beneficios de estos materiales educativos, así como la rápida adaptación de los niños a las nuevas tecnologías. No obstante el carácter de los mismos impedía a los niños conservar el proyecto una vez finalizado.

Es ahí donde este proyecto se enfoca: al desarrollo de un material educativo el cual, una vez completado el proyecto, el niño podrá disfrutar de él, adaptarlo y mejorarlo en su hogar.

La solución propuesta es el desarrollo de un robot que el niño construirá y programará a lo largo de un conjunto de sesiones mediante un manual de construcción y unas unidades de programación.

El robot está formado por piezas diseñadas en entornos de diseño 3D generadas por impresoras 3D. La parte electrónica la forman un conjunto de actuadores y sensores conectados a una unidad Arduino que otorgan al robot la funcionalidad básica y un sinfín de opciones adicionales.

El coste completo de todo el material deberá ser muy reducido con el fin de hacerlo más accesible. Con el fin de que el material sea válido a distintas edades se han desarrollado varios manuales de montaje y distintos enfoques y entornos de programación para que sea el material el que se adapta al niño y no a la inversa.

http://oa.upm.es/43528/1/TFG_DIEGO_GARCIA_BAUTISTA.pdf