Posts Tagged ‘pensamiento computacional’

#MoocBot Semana 1: Historia de la Computación en Argentina

23 mayo, 2017

Comparto la presentación acerca de la Historia de la Computación en Argentina en relación al reto de la semana 1 del MOOC-INTEF: INTEF1714 Pensamiento computacional educativo (1ª edición)

Video: Laberintos con Scratch

16 mayo, 2017

Esta mañana alumnos del PIT 14/17 Complejo Esperanza, alojados en el Instituto Nuevo Sol, en el espacio curricular de TIC (Tecnología de la Información y Comunicación), programaron laberintos con el lenguaje de Programación Scratch.

  • Comenzaron diseñando el mapa del laberinto, dibujando un laberinto como fondo con bloques de un solo color y otro de un color diferenciado que marca la finalización del juego con un color diferente.
  • Seleccionaron desde la biblioteca un personaje a elección para que se desplazara por el interior del mismo, lo redujeron para que el mismo pueda transitar entre los bloques ya diseñados.
  • Programaron los controles interactivos del objeto que se desplaza por el laberinto mediante las teclas de flecha arriba, abajo, derecha e izquierda, usando los bloques “apuntar en dirección XX°” y “mover 10 pasos“.
  • Al momento de dar inicio al juego, el personaje se debería ubicar en una posición inicial predeterminada utilizando los bloques “Al presionar bandera verde” e “ir a x: y:”.
  • En el caso de que el personaje tomara contacto con los bloques, mediante la sentencia “Tocando color“, el programa debía mostrar un mensaje y luego de dos segundos el objeto re direccionarse hasta el punto de partida original.
  • Si el objeto tomaba contacto con el bloque de llegada, el juego debía mostrar un cartel alusivo y finalizar el mismo.

Algunos ejemplos

 

 

Pensamiento computacional y programación visual por bloques en el aula de Primaria (José Manuel Sáez López – UNED)

29 diciembre, 2016

El presente trabajo aborda la computación creativa en Primaria desde una perspectiva lúdica y activa a través de lenguajes de programación visual utilizando Scratch con un enfoque pedagógico. Se plantean actividades participativas centradas en un aprendizaje basado en el juego. La muestra del estudio consistió en un grupo experimental de 93 estudiantes que cursan 6º de Educación Primaria. Se comparan medias estadísticamente con un grupo de control y análisis no paramétrico aportando triangulación de datos con entrevistas grupales.

El proceso de investigación se centra en la implementación de una estrategia de investigación basada en el diseño a través de métodos mixtos y complementarios, analizando datos y aplicando instrumentos desde enfoques cuantitativos y cualitativos. Se aprecia que hay mejoras significativas en lo que respecta a secuencias para crear música a partir del test U de Mann-Whitney. Se subrayan ventajas en el uso de conceptos computacionales que permiten trabajar con bucles, elementos que permiten la ejecución de paralelismos y la posibilidad de crear y jugar con la música a través de la tecnología educativa.

http://educar.uab.cat/article/viewFile/v53-n1-saez-cozar/841-pdf-es

EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL PARA POTENCIAR EL DESARROLLO DE HABILIDADES RELACIONADAS CON LA RESOLUCIÓN CREATIVA DE PROBLEMAS. (MAURICIO GABRIEL PÉREZ PALENCIA)

27 noviembre, 2016

El presente documento es un aporte científico a la Tecnología Educativa,  concerniente
al estudio de las potencialidades y privilegios pedagógicos que ofrecen las ciencias de la computación,  concebidas desde la perspectiva de su funcionalidad didáctica y orien
tadas al tratamiento y automatización de la información en función de la implementación de procesos del pensamiento relacionados con la resolución creativa de problemas, desde una propuesta fundada metodológicamente en la programación de computadoras con el lenguaje de programación visual “Scratch” como principal herramienta mediacional.

En este sentido, se lleva a cabo un análisis estructural de lo que representa cognitivamente el Pensamiento Computacional como competencia digital macro, la manera como puede ser abordado y orientado hacia el desarrollo de competencias  resolutivas en ambientes escolarizados a partir de consideraciones pedagógicas pertinentes y con  relación al marco de las exigencias educativas demandadas en el siglo XXI, la era digital y la sociedad del conocimiento

http://revistas.unicordoba.edu.co/conferencias/index.php/sue-iep/sue-iep3/paper/viewFile/16/66

Estrategias basadas en robótica para apoyar el pensamiento computacional Autores: García, Maritza A. | Deco, Claudia | Collazos, César A.

7 noviembre, 2016

En la actualidad existen diferentes empresas públicas y privadas que apoyan al gobierno en la iniciativa de llevar los procesos de investigación e innovación a las aulas con el fin de generar un conocimiento que propicie grandes cambios en la sociedad y que a la vez ayude a mitigar algunas problemáticas nacionales. Esto genera grandes cambios al interior de la escuela y del estudiante, logrando en él, aprendizajes significativos en varias áreas del conocimiento como ambiental, física, electrónica, matemática, programación, mecánica, entre otras.

En este artículo se presentan algunas estrategias, como son los clubes de robótica, y de cómo su metodología de enseñanza basada en problemas, colabora en el desarrollo de competencias de varios tipos y al logro del pensamiento computacional en los estudiantes. Además, se mencionan los resultados del proyecto desarrollado en el Instituto Técnico Industrial Pascual Bravo de la ciudad Medellín-Colombia.

http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/56279/Documento_completo.pdf-PDFA.pdf?sequence=1