Posts Tagged ‘pensamiento computacional’

Programación en las escuelas. Experiencia de formación docente en el Nordeste Argentino (Gladys Noemi Dapozo, Cristina Liliam Greiner, Raquel Herminia Petris)

20 julio, 2017

La escuela del siglo XXI requiere competencias fundamentales para facilitar la inclusión de los alumnos en la cultura digital. La programación y el pensamiento computacional se consideran competencias claves para lograr un mayor entendimiento del mundo. En la Universidad Nacional del Nordeste de la Argentina se realizan acciones para promover la incorporación de la programación en las escuelas.

En este trabajo se describen las políticas públicas orientadas hacia la cultura digital en el país, se presentan resultados de una experiencia de formación en didáctica de la programación destinada a docentes de los niveles educativos no universitarios de la ciudad de Corrientes, ubicada en la región Nordeste de la Argentina, y se expone una síntesis de la cobertura actual de los planes nacionales en las escuelas de dependencia estatal en la provincia de Corrientes.

Se destaca la motivación de los docentes y su interés por aplicar en el aula las prácticas propuestas. Asimismo, se cuenta como contexto favorable que un porcentaje importante de las escuelas cuenta con el equipamiento informático adecuado para llevar adelante la incorporación de contenidos y prácticas vinculadas con las Ciencias de la Computación.

Trabajo: http://www.udgvirtual.udg.mx/remeied/index.php/memorias/article/view/294/187

El pensamiento computacional y su relación con el desarrollo de la creatividad en los niños y niñas del Quinto Grado de Educación General Básica de la Unidad Educativa San Felipe Neri de la ciudad de Riobamba. (Jorge Fernández Acevedo – Escuela Superior Politécnica de Chimborazo)

9 julio, 2017

logoDeterminar la relación entre el Pensamiento Computacional y el desarrollo de la Creatividad en los niños y niñas del quinto grado de educación general básica. El estudio partió de observaciones exploratorias, entrevistas y encuestas tanto a la maestra como a los estudiantes, para identificar problemas y oportunidades en el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).

Los estudiantes aprendieron programación utilizando el sitio web http://www.code.org, y desarrollando proyectos con Scratch, luego se procedió a medir el nivel de Pensamiento Computacional mediante la aplicación web Dr.Scratch, y el nivel de Creatividad mediante la Prueba de Imaginación Creativa (PIC-N). Al finalizar el proceso de significancia estadística se determinó que existe una moderada correlación directa entre el Pensamiento Computacional y la Creatividad. Se concluye que tanto los procesos instruccionales como la utilización de aplicaciones que permiten aprender a programar están relacionados con el desarrollo de la creatividad en los niños y niñas. Al final se logró proponer un modelo referencial para desarrollar la Creatividad, en niños y niñas, a través de la aplicación del Pensamiento Computacional.

Se recomienda la creación de clubes de programación en las instituciones educativas para impulsar el desarrollo de personas creativas, críticas, participativas y productivas.

http://dspace.espoch.edu.ec/bitstream/123456789/6649/1/20T00850.pdf

#MoocBot Semana 1: Historia de la Computación en Argentina

23 mayo, 2017

Comparto la presentación acerca de la Historia de la Computación en Argentina en relación al reto de la semana 1 del MOOC-INTEF: INTEF1714 Pensamiento computacional educativo (1ª edición)

Video: Laberintos con Scratch

16 mayo, 2017

Esta mañana alumnos del PIT 14/17 Complejo Esperanza, alojados en el Instituto Nuevo Sol, en el espacio curricular de TIC (Tecnología de la Información y Comunicación), programaron laberintos con el lenguaje de Programación Scratch.

  • Comenzaron diseñando el mapa del laberinto, dibujando un laberinto como fondo con bloques de un solo color y otro de un color diferenciado que marca la finalización del juego con un color diferente.
  • Seleccionaron desde la biblioteca un personaje a elección para que se desplazara por el interior del mismo, lo redujeron para que el mismo pueda transitar entre los bloques ya diseñados.
  • Programaron los controles interactivos del objeto que se desplaza por el laberinto mediante las teclas de flecha arriba, abajo, derecha e izquierda, usando los bloques “apuntar en dirección XX°” y “mover 10 pasos“.
  • Al momento de dar inicio al juego, el personaje se debería ubicar en una posición inicial predeterminada utilizando los bloques “Al presionar bandera verde” e “ir a x: y:”.
  • En el caso de que el personaje tomara contacto con los bloques, mediante la sentencia “Tocando color“, el programa debía mostrar un mensaje y luego de dos segundos el objeto re direccionarse hasta el punto de partida original.
  • Si el objeto tomaba contacto con el bloque de llegada, el juego debía mostrar un cartel alusivo y finalizar el mismo.

Algunos ejemplos