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Programación en las escuelas. Experiencia de formación docente en el Nordeste Argentino (Gladys Noemi Dapozo, Cristina Liliam Greiner, Raquel Herminia Petris)

20 julio, 2017

La escuela del siglo XXI requiere competencias fundamentales para facilitar la inclusión de los alumnos en la cultura digital. La programación y el pensamiento computacional se consideran competencias claves para lograr un mayor entendimiento del mundo. En la Universidad Nacional del Nordeste de la Argentina se realizan acciones para promover la incorporación de la programación en las escuelas.

En este trabajo se describen las políticas públicas orientadas hacia la cultura digital en el país, se presentan resultados de una experiencia de formación en didáctica de la programación destinada a docentes de los niveles educativos no universitarios de la ciudad de Corrientes, ubicada en la región Nordeste de la Argentina, y se expone una síntesis de la cobertura actual de los planes nacionales en las escuelas de dependencia estatal en la provincia de Corrientes.

Se destaca la motivación de los docentes y su interés por aplicar en el aula las prácticas propuestas. Asimismo, se cuenta como contexto favorable que un porcentaje importante de las escuelas cuenta con el equipamiento informático adecuado para llevar adelante la incorporación de contenidos y prácticas vinculadas con las Ciencias de la Computación.

Trabajo: http://www.udgvirtual.udg.mx/remeied/index.php/memorias/article/view/294/187

Utilización de la Robótica para una inmersión real en nuevas tecnologías (Alfredo Sánchez Sánchez)

4 diciembre, 2016
La tendencia actual que implanta nuevas tecnologías en aula únicamente para reemplazar medios “obsoletos” carece de justificación. El uso de la tecnología tiene que partir de la dominación del medio y no como excusa para “modernizar” el entorno académico, complementando nuestras habilidades en lugar de sustituirlas.
Trabajar desde la creación y manipulación de la tecnología para adaptarla a nuestras necesidades desemboca en un verdadero incremento de destrezas, evitando problemas derivados del uso de medios audiovisuales desde el aspecto de mero consumidor. El trabajo de programación y creación de un robot, aunando la parte meramente tecnológica con nociones de diseño artístico, además, potencian la adquisición de contenidos transversales y mejoras sustanciales en campos del conocimiento tales como matemáticas o ciencias.
http://amieedu.org/actascimie15/wp-content/uploads/2016/06/Contribution154_final.pdf

Interfaz de programación visual como herramienta educativa para el desarrollo de competencias en ciencia y tecnología por parte de niños, jóvenes y educadores (Daniel Andrés HERNÁNDEZ LONDOÑO)

19 noviembre, 2016
Entre los problemas más críticos de la educación mundial podemos encontrar la carencia de herramientas metodológicamente efectivas que permitan desarrollar en los niños y niñas conceptos de ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas de forma divertida y en contexto con el entorno en el que se desenvuelven.

Entender que el país requiere evolucionar para adaptarse a la sociedad del conocimiento y por lo tanto requiere más y mejores ingenieros, técnicos, médicos, maestros, investigadores o científicos, que sean altamente cualificados que posean una visión social e innovadora para generar cambios significativos. Las estrategias que se implementan para lograr este cometido, se alinean a la tendencia educativa STEAM (por sus siglas en inglés: Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics).
Se quiere desarrollar una interfaz de programación visual, cuyo objetivo principal es fomentar el desarrollo del talento humano para las áreas de Ciencia y Tecnología a través de la robótica educativa, como base de las economías del conocimiento.

Diseño de un sistema robótico orientado a metodologías docentes de las TIC en Educación Primaria (UPM-Diego García Bautista)

19 octubre, 2016

 

La evolución que ha sufrido el campo de la robótica y la programación ha propiciado la expansión de productos de este ámbito orientados al aprendizaje y la aparición de multitud de cursos, talleres, exposiciones y otros eventos con fines educativos. Esto ofrece la oportunidad de desarrollar materiales educativos con el fin de proporcionar a los niños un medio con el que mejorar su creatividad, su capacidad de abstracción y el pensamiento computacional en un entorno ameno en que se divierte a la vez que aprende y con el que pueda empezar a marcarse metas propias.

Este Trabajo de Fin de Grado surge a raíz de experiencias previas en cursos de programación y robótica para niños de primaria, donde se ha podido observar las posibilidades y los beneficios de estos materiales educativos, así como la rápida adaptación de los niños a las nuevas tecnologías. No obstante el carácter de los mismos impedía a los niños conservar el proyecto una vez finalizado.

Es ahí donde este proyecto se enfoca: al desarrollo de un material educativo el cual, una vez completado el proyecto, el niño podrá disfrutar de él, adaptarlo y mejorarlo en su hogar.

La solución propuesta es el desarrollo de un robot que el niño construirá y programará a lo largo de un conjunto de sesiones mediante un manual de construcción y unas unidades de programación.

El robot está formado por piezas diseñadas en entornos de diseño 3D generadas por impresoras 3D. La parte electrónica la forman un conjunto de actuadores y sensores conectados a una unidad Arduino que otorgan al robot la funcionalidad básica y un sinfín de opciones adicionales.

El coste completo de todo el material deberá ser muy reducido con el fin de hacerlo más accesible. Con el fin de que el material sea válido a distintas edades se han desarrollado varios manuales de montaje y distintos enfoques y entornos de programación para que sea el material el que se adapta al niño y no a la inversa.

http://oa.upm.es/43528/1/TFG_DIEGO_GARCIA_BAUTISTA.pdf