Posts Tagged ‘programación’

Utilización de la Robótica para una inmersión real en nuevas tecnologías (Alfredo Sánchez Sánchez)

4 diciembre, 2016
La tendencia actual que implanta nuevas tecnologías en aula únicamente para reemplazar medios “obsoletos” carece de justificación. El uso de la tecnología tiene que partir de la dominación del medio y no como excusa para “modernizar” el entorno académico, complementando nuestras habilidades en lugar de sustituirlas.
Trabajar desde la creación y manipulación de la tecnología para adaptarla a nuestras necesidades desemboca en un verdadero incremento de destrezas, evitando problemas derivados del uso de medios audiovisuales desde el aspecto de mero consumidor. El trabajo de programación y creación de un robot, aunando la parte meramente tecnológica con nociones de diseño artístico, además, potencian la adquisición de contenidos transversales y mejoras sustanciales en campos del conocimiento tales como matemáticas o ciencias.
http://amieedu.org/actascimie15/wp-content/uploads/2016/06/Contribution154_final.pdf
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Interfaz de programación visual como herramienta educativa para el desarrollo de competencias en ciencia y tecnología por parte de niños, jóvenes y educadores (Daniel Andrés HERNÁNDEZ LONDOÑO)

19 noviembre, 2016
Entre los problemas más críticos de la educación mundial podemos encontrar la carencia de herramientas metodológicamente efectivas que permitan desarrollar en los niños y niñas conceptos de ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas de forma divertida y en contexto con el entorno en el que se desenvuelven.

Entender que el país requiere evolucionar para adaptarse a la sociedad del conocimiento y por lo tanto requiere más y mejores ingenieros, técnicos, médicos, maestros, investigadores o científicos, que sean altamente cualificados que posean una visión social e innovadora para generar cambios significativos. Las estrategias que se implementan para lograr este cometido, se alinean a la tendencia educativa STEAM (por sus siglas en inglés: Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics).
Se quiere desarrollar una interfaz de programación visual, cuyo objetivo principal es fomentar el desarrollo del talento humano para las áreas de Ciencia y Tecnología a través de la robótica educativa, como base de las economías del conocimiento.

Diseño de un sistema robótico orientado a metodologías docentes de las TIC en Educación Primaria (UPM-Diego García Bautista)

19 octubre, 2016

 

La evolución que ha sufrido el campo de la robótica y la programación ha propiciado la expansión de productos de este ámbito orientados al aprendizaje y la aparición de multitud de cursos, talleres, exposiciones y otros eventos con fines educativos. Esto ofrece la oportunidad de desarrollar materiales educativos con el fin de proporcionar a los niños un medio con el que mejorar su creatividad, su capacidad de abstracción y el pensamiento computacional en un entorno ameno en que se divierte a la vez que aprende y con el que pueda empezar a marcarse metas propias.

Este Trabajo de Fin de Grado surge a raíz de experiencias previas en cursos de programación y robótica para niños de primaria, donde se ha podido observar las posibilidades y los beneficios de estos materiales educativos, así como la rápida adaptación de los niños a las nuevas tecnologías. No obstante el carácter de los mismos impedía a los niños conservar el proyecto una vez finalizado.

Es ahí donde este proyecto se enfoca: al desarrollo de un material educativo el cual, una vez completado el proyecto, el niño podrá disfrutar de él, adaptarlo y mejorarlo en su hogar.

La solución propuesta es el desarrollo de un robot que el niño construirá y programará a lo largo de un conjunto de sesiones mediante un manual de construcción y unas unidades de programación.

El robot está formado por piezas diseñadas en entornos de diseño 3D generadas por impresoras 3D. La parte electrónica la forman un conjunto de actuadores y sensores conectados a una unidad Arduino que otorgan al robot la funcionalidad básica y un sinfín de opciones adicionales.

El coste completo de todo el material deberá ser muy reducido con el fin de hacerlo más accesible. Con el fin de que el material sea válido a distintas edades se han desarrollado varios manuales de montaje y distintos enfoques y entornos de programación para que sea el material el que se adapta al niño y no a la inversa.

http://oa.upm.es/43528/1/TFG_DIEGO_GARCIA_BAUTISTA.pdf

Diseño e Implementación de un Robot Caminante Hexápodo Basado en Lego y Arduino

24 septiembre, 2016

En el siguiente trabajo se realiza el diseño e implementación de un robot caminante hexápodo el cual se podrá utilizar en un programa formativo dirigido al ciclo de educación secundaria.
Dicho programa introduce herramientas básicas de programación y metodologías  relacionadas con las nuevas tecnologías, con el objetivo de acercar a los alumnos al mundo de la ingeniería. El proyecto pretende ser una alternativa novedosa a los trabajos realizados en distintas asignaturas, como por ejemplo tecnología.

Para el diseño del robot se ha utilizado el software Lego Digital Designer, realizándose una  maqueta con piezas Lego. Más tarde, para reducir costes y aumentar prestaciones, se optó por el diseño en INVENTOR de distintas piezas que se utilizarían como estructura.

En la parte de  control se ha optado por las placas Arduino que integran un microcontrolador, así como un entorno de desarrollo. De esta forma, al implementar un programa no muy complicado, se puede controlar los motores desde una aplicación móvil, creada con AppInventor, la cual se comunica con la placa mediante el módulo bluetooth que se ha conectado. A lo largo del proyecto se detallarán los distintos componentes utilizados, el diseño de cada una de las configuraciones, la programación del software y el coste del mismo.

https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/70158/26757310-F_TFG_14677331396706523801281211174456.pdf?sequence=3

Capacitación: Crear y Programar en la Escuela

14 mayo, 2016

El Ministerio de Educación, a través de la Red de Capacitación y Recursos TIC, presentan el Taller “Crear y Programar en la escuela”, destinado a docentes de educación primaria y secundaria.
Esta capacitación brinda al docente la posibilidad de utilizar la programación como una herramienta pedagógica interdisciplinaria, utilizando entornos multimediales programables, permitiendo que los estudiantes desarrollen y/o ejerciten el pensamiento lógico-matemático de manera amigable y creativa.
Participando de esa propuesta formativa, por medio de ambientes totalmente gráficos y sencillos de utilizar se inician en la programación, favoreciendo aprendizajes por descubrimientos centrados en la resolución de problemas.
Se aplica en cada paso un método sistemático y lógico que tiene por finalidad “aprender haciendo”. Este método permite, además, encarar procesos de autocorrección y búsqueda de errores por medio del juego y el trabajo colaborativo.
Asimismo, se pondrá a disposición de los docentes participantes una serie de estrategias y procedimientos que permitirá usar la programación como eje transversal a todos los campos del curriculum.

http://www.igualdadycalidadcba.gov.ar/SIPEC-CBA/Capacitacion2016/PresentacionWeb.php?Id=76

http://www.igualdadycalidadcba.gov.ar/SIPEC-CBA/Capacitacion2016/DocumentosDiversos/Taller-crear-y-programar-Contenidos.pdf

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