Posts Tagged ‘Python’

Introducción a la Programación con Python, Computación Interactiva y Aprendizaje Significativo

28 noviembre, 2018

José A. Troyano, Fermín Cruz, Mariano González, Carlos G. Vallejo, Miguel Toro
Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos ETS Ingeniería Informática
Universidad de Sevilla

En este trabajo presentamos una experiencia docente, y el recurso docente correspondiente, que hemos seguido durante el primer cuatrimestre del curso 17/18 en una asignatura de introducción a la programación.
Nuestro principal objetivo era trabajar sobre la motivación de los alumnos, haciendo que el aprendizaje de los fundamentos de la programación fuese lo más atractivo e intuitivo posible. Para ello, nos hemos apoyado en tres elementos principales: el lenguaje de programación Python, el uso de un entorno de desarrollo interactivo como los notebooks de Jupyter, y la adopción de una estrategia de aprendizaje significativo entendido como el proceso en el que en todo momento se sabe “para qué sirve” el conocimiento que se está adquiriendo.
Los tres elementos han contribuido a mejorar la calidad de la enseñanza con respecto a ediciones anteriores de la asignatura. Los resultados académicos obtenidos en la evaluación y los indicios que hemos podido extraer de una encuesta realizada a los alumnos son muy positivos, lo que nos anima a seguir en esta dirección. Todo el material docente utilizado en la asignatura está disponible públicamente en un repositorio
GitHub.

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Inventa tus propios juegos de computadora con Python

28 noviembre, 2018

Inventa tus propios juegos de computadora con Python te enseña a programar en Python. Cada capítulo contiene el código fuente completo de un nuevo juego y la explicación paso a paso de cómo funciona.

Este libro es ideal para personas que nunca antes han programado.

Todas las ganancias del libro serán donados a la Python Software Foundation.

 Libro PDF 
 Libro EPUB 
 Libro MOBI 

Compra e-libro por Kindle en Amazon.

PDF y Código Fuente
Traducido por Alfredo Carella, Alejandro Pernin, Francisco Palm. Escrito por Al Sweigart.
(Todavía estamos traduciendo el libro. Si quieres ayudar con la traducción, escríbeme a al@inventwithpython.com.)
Capítulo 1 – Instalando Python
Capítulo 2 – La Consola Interactiva
Capítulo 3 – Escribiendo Programas
Capítulo 4 – Adivina el Número
Capítulo 5 – Chistes
Capítulo 6 – Reino de Dragones
Capítulo 7 – Usando el Depurador
Capítulo 8 – Diagramas de Flujo
Capítulo 9 – El Aorcado
Capítulo 9.5 – Extendiendo Ahorcado
Capítulo 10 – Ta Te Ti
Capítulo 11 – Panecillos
Capítulo 12 – Coodenadas Cartesiansas
Capítulo 13 – Búsqueda del Tesoro con Sonar
Capítulo 14 – Cifrado César
Capítulo 15 – Reversi
Capítulo 16 – Simulación de IA para Reversi
Capítulo 17 – Gráficos y Animación
Capítulo 18 – Detección de Colisiones y Entradas de Teclado/Ratón
Capítulo 19 – Sonidos e Imágenes
Capítulo 20 – Evasor

Cordoba Python Meetup Marzo 2017

13 marzo, 2017

Nos volvemos a juntar el Vienes 17 de Marzo a las  18:30 en el The Tech Pub Av. Vélez Sársfield 576, 5° Piso, Córdoba (mapa) con 2 charlas.

Título charla: El pajarito y la serpiente. (o como entender la formación social de preferencias en Twitter usando Python) Duración estimada: 30 min.Nuestras opiniones e intereses están muy influenciados por nuestro círculo social ( o viceversa ). ¿Pero hasta qué punto? Con un poco de Python y machine learning podemos empezar a acercarnos a una respuesta, al menos dentro de Twitter.

Título charla: Django Girls en Cordoba  Duración estimada: 30 min. Entérate y sumate al primer Django Girls de Córdoba. Y del plan para realizar los próximos eventos.

Anotate en: https://www.meetup.com/es-ES/Cordoba-Python-Meetup/

Entorno docente con Arduino y Python para Educación Robótica en Secundaria (Julio Vega, J. M.a Cañas )

8 noviembre, 2016

La habilidad de programar robots está cada vez más demandada y la robótica se percibe cada vez más como una herramienta útil para introducir a los niños conceptos tecnológicos de manera atractiva. La Comunidad de Madrid introdujo el pasado curso académico unas nociones básicas de Programación y Robótica en el currículum oficial de la Educación Secundaria Obligatoria (ESO).

Según nuestra experiencia previa en actividades extraescolares con plataformas robóticas educativas como Scratch, Lego Mindstorms, Lego WeDo y otras, la demanda de los estudiantes de la última etapa de enseñanza obligatoria (3° , 4° de ESO) sobrepasa cada vez más la capacidad de desarrollo de tales plataformas aunque sean buenas para niveles académicos inferiores. Presentamos aquí una plataforma educativa basada en microprocesador Arduino y lenguaje Python que permite adentrarse en el mundo de la Informática, la Electrónica y la Robótica y por su potencia escala en complejidad a aplicaciones más interesantes para los estudiantes de esos cursos.

https://gsyc.urjc.es/jmplaza/papers/jitice-2016-julio.pdf