Actividad extraescolar para aprender a aprender: la robótica como herramienta educativa (Florencio Vicente Castro, Juan José Maldonado Briegas, Sergio González, Dolores Vera González)

Las actividades extraescolares tienen como objetivos educar y contribuir al desarrollo integral del alumno, estimular y potenciar sus aptitudes. En este artículo se describe la experiencia de la actividad robótica como herramienta educativa de aprendizaje, de desarrollo de capacidades y competencias. Los participantes de esta actividad fueron 48 alumnos, algunos de los cuales presentaban alguna necesidad educativa especial.

Los resultados obtenidos señalan que la robótica ayuda a los niños a desarrollar la creatividad, enseñándoles a aprender a aprender, fomenta la interacción con otros participantes, la resolución de problemas, la escucha activa y el trabajo cooperativo.

Descarga: http://revistas.udc.es/index.php/reipe/article/view/2542/pdf

Ejemplo de la incursión de las mujeres en la robótica (Pedro Fonseca, Irene Hernández – Universidad Nacional de Costa Rica)

En este trabajo se presentan dos resultados obtenidos por el proyecto Formación de Formadores en Robótica para Colegios en áreas vulnerables de Costa Rica. En primer lugar, se presentan las actividades y resultados de las profesoras formadas por el proyecto en el área de la robótica. Posteriormente, presentan la experiencia de las alumnas que han sido formadas por sus docentes (hombres y mujeres).

Descarga: http://www.clei2017-46jaiio.sadio.org.ar/sites/default/files/Mem/LAWCC/lawcc-13.pdf

 

 

 

 

 

Investigación Formativa para estudiantes de Ingeniería utilizando Robótica (PhD. Liliana Fernández Samacá , MSc . Luis Ariel Mesa PhD. Wilson Javier Pérez Holguín – UPTC)

Este artículo describe una experiencia centrada en la formación en investigación para estudiantes de primeros semestres de Ingeniería Electrónica a través de la Robótica. El documento presenta una descripción de los entornos educativos
desarrollados para fomentar el aprendizaje de los conceptos relacionados con la robótica y la investigación científica.
Los resultados muestran mejoras significativas en el rendimiento académico y de investigación de los estudiantes involucrados, especialmente en la mejora de sus habilidades y conocimientos, así como en la motivación hacia el proceso de aprendizaje.

Utilización de la Robótica para una inmersión real en nuevas tecnologías (Alfredo Sánchez Sánchez)

La tendencia actual que implanta nuevas tecnologías en aula únicamente para reemplazar medios “obsoletos” carece de justificación. El uso de la tecnología tiene que partir de la dominación del medio y no como excusa para “modernizar” el entorno académico, complementando nuestras habilidades en lugar de sustituirlas.
Trabajar desde la creación y manipulación de la tecnología para adaptarla a nuestras necesidades desemboca en un verdadero incremento de destrezas, evitando problemas derivados del uso de medios audiovisuales desde el aspecto de mero consumidor. El trabajo de programación y creación de un robot, aunando la parte meramente tecnológica con nociones de diseño artístico, además, potencian la adquisición de contenidos transversales y mejoras sustanciales en campos del conocimiento tales como matemáticas o ciencias.

Interfaz de programación visual como herramienta educativa para el desarrollo de competencias en ciencia y tecnología por parte de niños, jóvenes y educadores (Daniel Andrés HERNÁNDEZ LONDOÑO)

Entre los problemas más críticos de la educación mundial podemos encontrar la carencia de herramientas metodológicamente efectivas que permitan desarrollar en los niños y niñas conceptos de ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas de forma divertida y en contexto con el entorno en el que se desenvuelven.

Entender que el país requiere evolucionar para adaptarse a la sociedad del conocimiento y por lo tanto requiere más y mejores ingenieros, técnicos, médicos, maestros, investigadores o científicos, que sean altamente cualificados que posean una visión social e innovadora para generar cambios significativos. Las estrategias que se implementan para lograr este cometido, se alinean a la tendencia educativa STEAM (por sus siglas en inglés: Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics).
Se quiere desarrollar una interfaz de programación visual, cuyo objetivo principal es fomentar el desarrollo del talento humano para las áreas de Ciencia y Tecnología a través de la robótica educativa, como base de las economías del conocimiento.