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El pensamiento computacional y su relación con el desarrollo de la creatividad en los niños y niñas del Quinto Grado de Educación General Básica de la Unidad Educativa San Felipe Neri de la ciudad de Riobamba. (Jorge Fernández Acevedo – Escuela Superior Politécnica de Chimborazo)

9 julio, 2017

logoDeterminar la relación entre el Pensamiento Computacional y el desarrollo de la Creatividad en los niños y niñas del quinto grado de educación general básica. El estudio partió de observaciones exploratorias, entrevistas y encuestas tanto a la maestra como a los estudiantes, para identificar problemas y oportunidades en el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).

Los estudiantes aprendieron programación utilizando el sitio web http://www.code.org, y desarrollando proyectos con Scratch, luego se procedió a medir el nivel de Pensamiento Computacional mediante la aplicación web Dr.Scratch, y el nivel de Creatividad mediante la Prueba de Imaginación Creativa (PIC-N). Al finalizar el proceso de significancia estadística se determinó que existe una moderada correlación directa entre el Pensamiento Computacional y la Creatividad. Se concluye que tanto los procesos instruccionales como la utilización de aplicaciones que permiten aprender a programar están relacionados con el desarrollo de la creatividad en los niños y niñas. Al final se logró proponer un modelo referencial para desarrollar la Creatividad, en niños y niñas, a través de la aplicación del Pensamiento Computacional.

Se recomienda la creación de clubes de programación en las instituciones educativas para impulsar el desarrollo de personas creativas, críticas, participativas y productivas.

http://dspace.espoch.edu.ec/bitstream/123456789/6649/1/20T00850.pdf

Video: Laberintos con Scratch

16 mayo, 2017

Esta mañana alumnos del PIT 14/17 Complejo Esperanza, alojados en el Instituto Nuevo Sol, en el espacio curricular de TIC (Tecnología de la Información y Comunicación), programaron laberintos con el lenguaje de Programación Scratch.

  • Comenzaron diseñando el mapa del laberinto, dibujando un laberinto como fondo con bloques de un solo color y otro de un color diferenciado que marca la finalización del juego con un color diferente.
  • Seleccionaron desde la biblioteca un personaje a elección para que se desplazara por el interior del mismo, lo redujeron para que el mismo pueda transitar entre los bloques ya diseñados.
  • Programaron los controles interactivos del objeto que se desplaza por el laberinto mediante las teclas de flecha arriba, abajo, derecha e izquierda, usando los bloques “apuntar en dirección XX°” y “mover 10 pasos“.
  • Al momento de dar inicio al juego, el personaje se debería ubicar en una posición inicial predeterminada utilizando los bloques “Al presionar bandera verde” e “ir a x: y:”.
  • En el caso de que el personaje tomara contacto con los bloques, mediante la sentencia “Tocando color“, el programa debía mostrar un mensaje y luego de dos segundos el objeto re direccionarse hasta el punto de partida original.
  • Si el objeto tomaba contacto con el bloque de llegada, el juego debía mostrar un cartel alusivo y finalizar el mismo.

Algunos ejemplos

 

 

Taller de Scratch en el Centro Vecinal de Barrio Müller – Primera jornada

11 mayo, 2017

Este martes comenzamos un taller de 4 jornadas (inicialmente) en el Centro Vecinal de Barrio Müller con los chicos del barrio, son aproximadamente 12 chicos entre 10 a 14 años pertenecientes al barrio. Ninguno de ellos tenía alguna experiencia en programación, luego de una breve introducción acerca de lo que es un programa y del entorno de escritorio de Scratch, los alumnos comenzaron con la programación de una historieta interactiva.

El pase de diapositivas requiere JavaScript.

La metodología consistió en:

  • Seleccionar un fondo de los proporcionados por Scratch
  • Incorporar un bucle de música dentro de un ciclo repetitivo, para que la misma se reproduzca durante toda la duración de la historieta.
  •  Seleccionar dos personajes a su elección y programar un diálogo interactivo

EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL PARA POTENCIAR EL DESARROLLO DE HABILIDADES RELACIONADAS CON LA RESOLUCIÓN CREATIVA DE PROBLEMAS. (MAURICIO GABRIEL PÉREZ PALENCIA)

27 noviembre, 2016

El presente documento es un aporte científico a la Tecnología Educativa,  concerniente
al estudio de las potencialidades y privilegios pedagógicos que ofrecen las ciencias de la computación,  concebidas desde la perspectiva de su funcionalidad didáctica y orien
tadas al tratamiento y automatización de la información en función de la implementación de procesos del pensamiento relacionados con la resolución creativa de problemas, desde una propuesta fundada metodológicamente en la programación de computadoras con el lenguaje de programación visual “Scratch” como principal herramienta mediacional.

En este sentido, se lleva a cabo un análisis estructural de lo que representa cognitivamente el Pensamiento Computacional como competencia digital macro, la manera como puede ser abordado y orientado hacia el desarrollo de competencias  resolutivas en ambientes escolarizados a partir de consideraciones pedagógicas pertinentes y con  relación al marco de las exigencias educativas demandadas en el siglo XXI, la era digital y la sociedad del conocimiento

http://revistas.unicordoba.edu.co/conferencias/index.php/sue-iep/sue-iep3/paper/viewFile/16/66

Diseño e implementación de videojuegos clásicos con Scratch

17 septiembre, 2016
Esta memoria pertenece al trabajo fin de grado en el que se van a desarrollar
videojuegos clásicos (Frogger, Duck Hunt y Super Mario Bros) que en su época
fueron pioneros dentro de su género. Para el desarrollo se utilizará el lenguaje de
programación Scratch proporcionada por el MIT. Una vez terminado el trabajo,
pasará a estar a disposición del Museo de Informática de la Escuela Técnica Su-
perior de Ingeniería Informática (UPV), el proyecto se subirá a la página web del
museo con el objetivo de demostrar la potencia que supone Scratch para la pro-
gramación de videojuegos. En cuanto a la estructura de la memoria, primero se
realizará una introducción de los videojuegos situándolos en su contexto histó-
rico, seguido de una explicación detallada del lenguaje de programación Scratch
empleado para la elaboración del proyecto y a continuación se describirá paso
a paso el desarrollo de los videojuegos de forma que el lector pueda observar y
aprender cómo utilizar Scratch para programar videojuegos
https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/69229/MARQU%C3%89S%20-%20Dise%C3%B1o%20e%20implementaci%C3%B3n%20de%20videojuegos%20cl%C3%A1sicos%20con%20scratch.pdf?sequence=2