Desarrollo de habilidades STEM acercando el Pensamiento Computacional a niñas en situación de vulnerabilidad del Municipio de Fusagasugá (Eva Patricia Vásquez Gómez – Univ. de Cundinamarca)

El presente proyecto apunta a mejorar las habilidades STEM en niñas de 7 a 12 años en situación de vulnerabilidad del municipio de Fusagasugá a través de metodologías pedagógicas diseñadas específicamente para la enseñanza del pensamiento computacional. Diferentes estudios e investigaciones han confirmado la baja participación de mujeres en áreas del conocimiento enfocadas a STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) y la desigualdad de oportunidades entre hombres y mujeres.

En el caso de Colombia, de acuerdo a estudios realizados por el Ministerio de Educación sobre la brecha de género en el sector TI (Tecnologías de la Información), del total de matriculados en 2010 para todos los programas de educación superior disponibles en Colombia vinculados a las TI, solo 41.687 correspondían al género femenino, constituyendo el 33% sobre el total de estudiantes inscritos. Increíblemente, para el 2015 el número de mujeres disminuyó para una cantidad de 37.010 matriculadas, lo que configura un 26% sobre el total abriendo más la brecha de género entre los colombianos que se desempeñarán en el sector TI.

En la Universidad de Cundinamarca, en promedio solo el 20% de los estudiantes matriculados en Ingeniería de Sistemas e Ingeniería Electrónica son mujeres, con tendencia a la baja en los últimos años, lo cual se puede evidenciar en la problemática de desigualdad e inequidad que sufre la mujer, para el caso de Fusagasugá existen diferentes causas, resaltando la desigualdad en el campo laboral y la dificultad para acceder a programas de educación superior por su condición social y económica.

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UNA APROXIMACIÓN PARA DESPERTAR VOCACIONES STEM EN EL NIVEL MEDIO (Sergio Lapertosa – Universidad de la Cuenca del Plata)

Claramente se vive la re-evolución en el ámbito educativo y usualmente se torna difícil proceso de transformación que deben atravesar directivos, docentes e instituciones de enseñanza primaria y media para superar los desafíos que nos plantea el Siglo XXI.

Bajo esta mirada, con el fin de promover el desarrollo de competencias STEM (en el inglés Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) en las escuelas de Corrientes, durante el último cuatrimestre del 2016, se llevó a cabo una experiencia entre la Universidad de la Cuenca del Plata y varias escuelas de dicha ciudad.

La propuesta contó con el trabajo de docentes y directivos de escuelas primarias y medias con el fin de desarrollar estrategias que faciliten la transición hacia un modelo de Aprendizaje Basado en Competencias. Se propuso generar un espacio de aprendizaje basado en los conceptos de FabLab, MakerSpace y aprendizaje colaborativo usando como recursos educativos la robótica, la mecatrónica y la programación.

El mismo permitió obtener información relevante para conocer más profundamente del estado de situación actual de las escuelas participantes, principalmente de sus debilidades y fortalezas, de manera de determinar la brecha existente en relación al desarrollo de nuevas capacidades.

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CLUB DE ROBÓTICA EDUCATIVA MATH-BOT (Carlos Vásquez – Tecnológico de México)

En este trabajo se explica de forma sucinta y simple la creación del club de robótica Math-Bot el cual tiene por objetivo la implementación de talleres para estimular el interés de la ciencia en el Estado de Guanajuato. Math-Bot surgió como una necesidad del Estado y está basado en el programa de estudios de educación media que pretende lograr la enseñanza de las matemáticas de una forma divertida y entretenida para alentar a los estudiantes a involucrarse en las áreas de la Ingeniería y Tecnología, ya que actualmente son prioritarios en la región.

Se cuentan algunas experiencias y anécdotas de los alumnos participantes en el proyecto, lo cual indica el gran compromiso que estos tienen en el desarrollo de este tipo de actividades en el seno de este proyecto, el Instituto Tecnológico de Celaya, con lo que se pretende evolucionar a un sistema autosustentable que permita darle perpetuidad a la difusión y enseñanza de la ciencia.

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Necesidades formativas del profesorado de Secundaria para la implementación de experiencias gamificadas en STEM (Mercedes Fuentes Hurtado Universitat Rovira i Virgil i, Tarragona, España)

La formación de ciudadanos competentes tecnológicamente es uno de los retos a los que los docentes de Secundaria se enfrentan hoy en los países desarrollados, donde se espera una creciente demanda de profesionales del ámbito científico-tecnológico (Convert y Gugenheim, 2005), pero se observa desinterés por esta rama del conocimiento ( Marbà y Márquez, 2010). De ahí parte la iniciativa STEM (Science , Technology, Engineering & Maths) (Stohlmann, Moore y Roehrig, 2012) que promueve el estudio integrado de estas materias.
Buscando la excelencia académica por medio de metodologías que motiven al alumnado, la gamificación presenta características suficientes para ser considerada un elemento de mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje.

Este artículo presenta, mediante un análisis documental, los tres saberes (contenidos, pedagogía y tecnología), que siguiendo el modelo pedagógico TPACK ( Mishra y Koehler,2006) deben ser desarrollados por los docentes de STEM para implementar experiencias gamificadas

http://www.um.es/ead/red/54/fuentes_gonzalez.pdf