Ambiente de Aprendizaje mediado por Software Social para favorecer la apropiación de conceptos básicos de Robótica

La presente investigación se desarrolló en el Colegio Tomás Carrasquilla IED con
estudiantes del grado quinto de primaria en el área de Tecnología e Informática. Se diseñó e implementó un Ambiente de Aprendizaje inscrito en el marco de la Robótica Pedagógica y el Software Social, herramientas importantes que favorecen los procesos de enseñanza y aprendizaje en la educación.
El objetivo fue determinar el aporte del Ambiente de Aprendizaje en la apropiación de los
conceptos básicos de robótica. Para lo cual se trabajó con el Construccionismo propuesto por Seymour Papert. También se integraron los fundamentos de la Robótica Pedagógica desarrollada por Enrique Ruiz Velasco. La fundamentación didáctica consistió en construir Entornos Personales de Aprendizaje (PLE), basados en herramientas Web
y Software Social 2.0 adecuado a los estudiantes.
La investigación fue de tipo descriptivo con un enfoque cualitativo, y diseñada como un estudio de caso.
La pregunta de investigación correspondió a ¿Qué efectos tiene la implementación de un Ambiente de Aprendizaje mediado por Software Social, en la apropiación de conceptos básicos de Robótica en los estudiantes del grado quinto de primaria del Colegio Tomás Carrasquilla IED?
Los datos se recolectaron a través de encuestas, entrevistas y la observación participante.
Como principales conclusiones de este estudio se destaca que el Ambiente de Aprendizaje contribuyó, de forma significativa, al desarrollo habilidades del pensamiento de los niños,
posibilitando el intercambio de saberes entre pares mediante la interacción y la construcción.
Además de permitir una paricipación más activa de los estudiantes en espacios presenciales y virtuales, mediante el uso de las tecnologías.
Las estrategias utilizadas resultaron totalmente diferentes al trabajo que se venía
desarrollando en la clase de Tecnología e Informática. En la implementación del ambiente los estudiantes tuvieron la oportunidad de recordar, analizar, aplicar, comprender, evaluar y crear, lo que contribuyó a la apropiación de los conceptos básicos de la robótica.

Program.ar: Curso «Introducción a la programación y su didáctica»

La nueva propuesta es un curso a distancia de 8 clases que arranca el 21 de septiembre. Enterate de qué se trata en detalle e inscribite.

Para tener una aproximación a las Ciencias de la Computación y a la vez aprender herramientas prácticas para dar en el aula, diseñamos un nuevo curso de formación docente:   “Introducción a la Programación y su didáctica”. Se trata de una propuesta de 8 clases que se cursa a distancia.

La inscripción es libre y gratuita pero el cupo es limitado. Te recomendamos registrarte a la brevedad. El curso arranca el 21 de septiembre.

INSCRIPCIÓN

http://program.ar/introduccion-a-la-programacion-y-su-didactica/

Reunión informativa «Maestría en Tecnología, Políticas y Culturas «

El Centro de Estudios Avanzados de la UNC  tiene abierta la inscripción para la Maestría «Tecnologías, Políticas y Culturas». El título del Profesorado Tecnológico acredita para el cursado de la misma.

El día lunes 5 de Septiembre a las 18hs en el ISPT (Agustín Garzón 1255 San Vicente) se realizará una reunión informativa

Mas info : Maestria

Teoría de la Integración Conceptual desde la interacción con un robot móvil

Esta investigación pretende analizar los procesos de significación que se presentan en la interacción con un robot móvil controlado con un dispositivo Kinect, a la luz de la Teoría de la Integración Conceptual planteada por Fauconnier & Turner, la cual busca entender cómo se construyen nuevas ideas a partir del reconocimiento y la integración de elementos preexistentes.

Dicha teoría es utilizada en el campo de la semiótica y puede proyectar su funcionamiento al contexto educativo. Este trabajo es de corte cualitativo e involucró a miembros de una institución educativa de la ciudad de Bogotá, quienes durante varias sesiones, solucionaron retos que exigían el dominio de un recurso tecnológico.

Estas experiencias fueron documentadas a través de videos y entrevistas directas, las cuales sirvieron para el posterior análisis. Los hallazgos permiten establecer que en el proceso de significación que se genera al interactuar con un objeto nuevo, se requiere de experiencias previas con objetos ya establecidos y definidos por una cultura.

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