Intervención de tres estrategias educativas para cursos de programación en educación superior (Rojas-López, A. – Univ. de Salamanca)

El objetivo principal del presente trabajo es mostrar los resultados de intervenciones realizadas frente a grupo de tres estrategias educativas que permitieron tener mejores porcentajes de acreditación y calificación, así como disminución de deserción en comparación con los obtenidos en los últimos 8 años en los cursos iniciales de programación en la Universidad Tecnológica de Puebla.

La primera intervención involucró la evaluación del pensamiento computacional a través de las habilidades de generalización, descomposición, abstracción, evaluación y diseño algorítmico; dicha evaluación fue la primera estrategia que permitió ofrecer a los estudiantes 10 escenarios de aprendizaje para el curso de Metodología de la programación. En la segunda intervención, 4 elementos fueron manipulados para ofrecer opciones de estudio en el curso de Programación, los cuales fueron contenidos, modos de trabajo, ritmos y tiempo y evaluación; fue la segunda estrategia con la intención de crear educación personalizada. En ambas intervenciones, el uso de la plataforma Moodle permitió exponer contenidos de aprendizaje y tener una herramienta extra para los estudiantes; la tercera estrategia fue en consecuencia el uso del b-learning.

El principal resultado obtenido a través de encuestas voluntarias realizadas por los estudiantes fue la generación de una experiencia de aprendizaje que contribuyó a la motivación del estudiante en sintonía con las metas académicas de los cursos mencionados, por lo anterior se puede concluir que la combinación de las estrategias realizadas en las dos intervenciones mejoró los índices de acreditación y disminuyó el porcentaje de deserción, aunque aún hay trabajo por hacer para mejorar la calificación promedio.

Descarga: https://repositorio.grial.eu/bitstream/grial/1086/1/2444-8729-2017-0018-0004-0021-0034.pdf

SCRATCH EN LA FORMACIÓN DE JÓVENES Y ADULTOS COMO PRODUCTORES CREATIVOS (Amaury Pérez Torres – Univ. de Holguín Cuba)

El trabajo responde a la necesidad del perfeccionamiento del currículo de Computación de la Misión “José Félix Ribas” de la República Bolivariana de Venezuela. En el diagnóstico inicial se constató que la asignatura se caracterizaba por contenidos desactualizados y una metodología de enseñanza limitada fundamentalmente a las videoclases.

El proceso para perfeccionar el currículo incluyó, entre otros elementos, un diagnóstico, el estudio de concepciones actuales sobre la enseñanza de la informática y el intercambio en las Mesas de Trabajo. Una de las propuestas innovadoras lo constituye el diseño del tema Computación Creativa, que además de proponer objetivos y contenidos novedosos, combina las videoclases con el aprendizaje por proyectos. Para contribuir a la preparación de estudiantes y docentes se elaboraron dos materiales didácticos digitales, que incluyen ejemplos de proyectos relacionados con la historia de Venezuela y la Revolución Bolivariana.

Esta propuesta responde de una manera más adecuada al contexto actual venezolano, donde se exige la formación de ciudadanos con una cultura de productores, con solidez ideológica y que participen de forma protagónica en la defensa de la Revolución Bolivariana. La propuesta fue valorada positivamente por los docentes que participaron en las Mesas de Trabajo, y por directivos de la Misión Ribas.

Descargahttp://tecedu.uho.edu.cu/index.php/tecned/article/download/80/74

Desarrollo del pensamiento computacional en educación primaria: una experiencia educativa con Scratch. (Marian Álvarez Rodríguez)

Este estudio pretende evaluar la factibilidad del desarrollo del Pensamiento Computacional (PC) de alumnos de 6º de Primaria, que carecen de conocimientos computacionales previos al estudio, a través de proyectos realizados con la herramienta Scratch.

Para ello se ha trabajado en el diseño y la elaboración de varias actividades que conforman la Guía de Iniciación a Scratch. Finalmente se ha evaluado el PC mediante el “Test de Pensamiento Computacional” (TPC) diseñado y verificado por Román-González (2016), así como con otros instrumentos de evaluación como son las tablas de reflexión que contiene la propia Guía y la plataforma Dr. Scratch.

Los resultados obteniendo son positivos, sobre todo en lo referente a la adquisición de conceptos computacionales que establecen la base del PC, tales como la repetición de programas, las direcciones o las funciones simples, lo que ha permitido obtener conclusiones favorables al estudio, pues los sujetos han mostrado cierto desarrollo del PC.

Descacrga: https://revistes.urv.cat/index.php/ute/article/view/1820/1829

Robótica y Necesidades educativas especiales: una mejora mediante innovación educativa (Juan José Maldonado Briegas, Sergio González, Dolores Vera González, Florencio Vicente Castro)

Según el último informe de la Comisión Europea sobre educación, discapacidad y necesidades especiales (NESSE, 2012) “Alrededor de 15 millones de niños de la Unión Europea tienen necesidades educativas especiales (NEE)”. Como consecuencia un elevado porcentaje de niños con NEE acaban aislados, abandonando la escuela, con escasas posibilidades laborales e incluso con marginación social.

Con todo esto, nos planteamos en nuestro estudio valorar los beneficios adquiridos de la aplicación de la robótica educativa en el aprendizaje de niños con NEE. Se procedió a una revisión bibliográfica sobre laaplicación de la robótica educativa al campo de las NEE.

Descarga: http://revistas.udc.es/index.php/reipe/article/view/2880/pdf

Actividad extraescolar para aprender a aprender: la robótica como herramienta educativa (Florencio Vicente Castro, Juan José Maldonado Briegas, Sergio González, Dolores Vera González)

Las actividades extraescolares tienen como objetivos educar y contribuir al desarrollo integral del alumno, estimular y potenciar sus aptitudes. En este artículo se describe la experiencia de la actividad robótica como herramienta educativa de aprendizaje, de desarrollo de capacidades y competencias. Los participantes de esta actividad fueron 48 alumnos, algunos de los cuales presentaban alguna necesidad educativa especial.

Los resultados obtenidos señalan que la robótica ayuda a los niños a desarrollar la creatividad, enseñándoles a aprender a aprender, fomenta la interacción con otros participantes, la resolución de problemas, la escucha activa y el trabajo cooperativo.

Descarga: http://revistas.udc.es/index.php/reipe/article/view/2542/pdf