Libro: Educación Cooperativa

27 septiembre, 2016

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EDUCACIÓN COOPERATIVA: El caso del desarrollo del cooperativismo educacional y de las cooperativas escolares en la provincia de Córdoba (2005-2015)

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Diseño e Implementación de un Robot Caminante Hexápodo Basado en Lego y Arduino

24 septiembre, 2016

En el siguiente trabajo se realiza el diseño e implementación de un robot caminante hexápodo el cual se podrá utilizar en un programa formativo dirigido al ciclo de educación secundaria.
Dicho programa introduce herramientas básicas de programación y metodologías  relacionadas con las nuevas tecnologías, con el objetivo de acercar a los alumnos al mundo de la ingeniería. El proyecto pretende ser una alternativa novedosa a los trabajos realizados en distintas asignaturas, como por ejemplo tecnología.

Para el diseño del robot se ha utilizado el software Lego Digital Designer, realizándose una  maqueta con piezas Lego. Más tarde, para reducir costes y aumentar prestaciones, se optó por el diseño en INVENTOR de distintas piezas que se utilizarían como estructura.

En la parte de  control se ha optado por las placas Arduino que integran un microcontrolador, así como un entorno de desarrollo. De esta forma, al implementar un programa no muy complicado, se puede controlar los motores desde una aplicación móvil, creada con AppInventor, la cual se comunica con la placa mediante el módulo bluetooth que se ha conectado. A lo largo del proyecto se detallarán los distintos componentes utilizados, el diseño de cada una de las configuraciones, la programación del software y el coste del mismo.

https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/70158/26757310-F_TFG_14677331396706523801281211174456.pdf?sequence=3

Edutech: Robótica Educativa

23 septiembre, 2016

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Cuarta Jornada de Robótica Educativa en Corralito

17 septiembre, 2016

 

 

Diseño e implementación de videojuegos clásicos con Scratch

17 septiembre, 2016
Esta memoria pertenece al trabajo fin de grado en el que se van a desarrollar
videojuegos clásicos (Frogger, Duck Hunt y Super Mario Bros) que en su época
fueron pioneros dentro de su género. Para el desarrollo se utilizará el lenguaje de
programación Scratch proporcionada por el MIT. Una vez terminado el trabajo,
pasará a estar a disposición del Museo de Informática de la Escuela Técnica Su-
perior de Ingeniería Informática (UPV), el proyecto se subirá a la página web del
museo con el objetivo de demostrar la potencia que supone Scratch para la pro-
gramación de videojuegos. En cuanto a la estructura de la memoria, primero se
realizará una introducción de los videojuegos situándolos en su contexto histó-
rico, seguido de una explicación detallada del lenguaje de programación Scratch
empleado para la elaboración del proyecto y a continuación se describirá paso
a paso el desarrollo de los videojuegos de forma que el lector pueda observar y
aprender cómo utilizar Scratch para programar videojuegos
https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/69229/MARQU%C3%89S%20-%20Dise%C3%B1o%20e%20implementaci%C3%B3n%20de%20videojuegos%20cl%C3%A1sicos%20con%20scratch.pdf?sequence=2