Las buenas prácticas docentes en la educación virtual universitaria (Durán Rodríguez, R – Universidad Politécnica de Cataluña)

3 enero, 2017

Los cambios en los patrones conductuales del docente se pueden dar a partir de modificaciones superficiales (cambio 1) o si este cambio viene acompañado de modificaciones en su pensamiento y conocimiento pedagógico en que se apoya (cambio 2). El presente artículo tiene como propósito promover el cambio 2, a través de una guía que invite al docente a la reflexión, de manera que pueda abordar las buenas prácticas docentes a partir de cambios profundos en su pensamiento y estilo de enseñanza específicamente en la educación virtual universitaria.

Esta propuesta se sustenta en una revisión literaria sobre:

  1. las buenas prácticas en diferentes verticales,
  2. las buenas prácticas educativas en la educación virtual y
  3. modelos de buenas prácticas educativas para identificar un conjunto de prácticas para la educación virtual.

Posteriormente, se presenta una guía de tres momentos, que el docente podrá utilizar como ejercicio de autoevaluación y así determinar si la adopción de buenas prácticas educativas es del tipo cambio 1 o del tipo cambio 2. La educación virtual aún enfrenta retos y desafíos en la Sociedad del Conocimiento, ya que se cuestiona su calidad por la falta de interacción física, que por naturaleza, la educación presencial posee. Por ende, se invita al docente universitario a que utilice la guía y a la vez preguntarse iterativamente, ¿qué tipo de cambio desea asumir en su patrón conductual? Del tipo de cambio que asuma,dependerá su contribución a la calidad de la educación virtual.

Leer el resto de esta entrada »

Horizontes educativos de los videojuegos. Propuestas y reflexiones de futuros maestros y educadores sociales (Ramon Ignacio Correa García-Universidad de Huelva)

29 diciembre, 2016

El videojuego concebido como juego electrónico en el que interactuar una o varias personas, y además hacerlo de forma tanto en línea como fuera de línea, es un instrumento que incluye diversos tipos de lenguajes, no solo el visual, sino también el sonoro, el literario, el gestual… todos ellos a elección del creador del mismo y de los usuarios. El carácter multilenguaje, junto con otras características como la interactividad, la digitalización, etc., los configura como una atractiva herramienta educativa con innumerables posibilidades formativas.

Partiendo de la premisa de que la educación y la formación no pueden dar la espalda a la cultura y tecnología de su época, realizamos un estudio basado en una encuesta sobre los usos que hacen los futuros maestros, maestras y educadores sociales en formación de los videojuegos, su capacidad para integrarlos en el contexto educativo y la formación autopercibida para hacer un uso crítico y reflexivo de los mismos.

De los resultados obtenidos se desprende que la mayoría de los participantes muestran una actitud muy favorable a la incorporación de los videojuegos en el ámbito educativo, si bien manifiestan presentar deficiencias en cuanto a su formación en competencias mediáticas para llevar a cabo una correcta integración curricular de los videojuegos

Leer el resto de esta entrada »

Juegos para enseñar la naturaleza del conocimiento científico y tecnológico (Ángel Vázquez-Alonso – Universitat de les Illes Balears)

29 diciembre, 2016

La naturaleza del conocimiento científico y tecnológico constituye un componente esencial de la alfabetización en ciencias o de la competencia científica, y por eso sus contenidos innovadores se están incorporando a los currículos de ciencias actuales. La enseñanza de esos contenidos afronta importantes dificultades, la más notoria de las cuales es la carencia de materiales educativos apropiados para el aprendizaje de los estudiantes. Este artículo presenta materiales didácticos actuales diseñados con el formato de juegos para la enseñanza de la naturaleza del conocimiento científico en las aulas. Los juegos se presentan sistematizados en grupos (rompecabezas, cubos, juegos de cartas, cajas negras y escenarios), con algunas directrices generales y un resumen de orientaciones acerca de cada juego ejemplar.

Los diversos juegos ofrecen una analogía auténtica de las prácticas científicas y a través de la participación, sin requisitos previos, los estudiantes comprenden algunos aspectos complejos acerca del funcionamiento de la ciencia y la tecnología según el tipo de juego practicado. Finalmente, se reflexiona sobre la eficacia de los juegos para la enseñanza de la naturaleza del conocimiento científico a partir de las recomendaciones de la investigación didáctica y los tradicionales factores que se oponen a las innovaciones educativas

http://educar.uab.cat/article/viewFile/v53-n1-vazquez-manassero/839-pdf-es

Pensamiento computacional y programación visual por bloques en el aula de Primaria (José Manuel Sáez López – UNED)

29 diciembre, 2016

El presente trabajo aborda la computación creativa en Primaria desde una perspectiva lúdica y activa a través de lenguajes de programación visual utilizando Scratch con un enfoque pedagógico. Se plantean actividades participativas centradas en un aprendizaje basado en el juego. La muestra del estudio consistió en un grupo experimental de 93 estudiantes que cursan 6º de Educación Primaria. Se comparan medias estadísticamente con un grupo de control y análisis no paramétrico aportando triangulación de datos con entrevistas grupales.

El proceso de investigación se centra en la implementación de una estrategia de investigación basada en el diseño a través de métodos mixtos y complementarios, analizando datos y aplicando instrumentos desde enfoques cuantitativos y cualitativos. Se aprecia que hay mejoras significativas en lo que respecta a secuencias para crear música a partir del test U de Mann-Whitney. Se subrayan ventajas en el uso de conceptos computacionales que permiten trabajar con bucles, elementos que permiten la ejecución de paralelismos y la posibilidad de crear y jugar con la música a través de la tecnología educativa.

http://educar.uab.cat/article/viewFile/v53-n1-saez-cozar/841-pdf-es

Reseña: 9°Congreso de Educación Tecnológica. ISPT “Las Tecnologías en la Educación Tecnológica. Perspectivas y Desafíos” (Beccari, Analía)

28 diciembre, 2016

En el corriente año se llevó a cabo la novena edición del Congreso de Educación Tecnológica, organizado por el Instituto Superior del Profesorado Tecnológico de la ciudad de Córdoba.

Esta actividad académica, que reúne a docentes, estudiantes y especialistas ligados a la Tecnología y a la Educación Tecnológica, es una instancia de trabajo institucional que se desarrolla a partir de 2002, en ocasión de la decisión provincial de crear un profesorado para la formación de docentes del área. La necesidad de generar un espacio para poner en común producciones, interrogantes, investigaciones y avances curriculares, no se hizo esperar, se puso rápidamente de manifiesto y, al interior del ISPT, se instaló como actividad permanente y comprometida. Precisamente, la construcción de tradiciones que son formativas, perfilan lo institucional y constituyen las herencias que queremos transmitir.

En ese plano ubicamos la puesta en marcha de los Congresos; y es que ellos nos involucran en un trabajo colectivo de gran potencial que conecta egresados, instituciones, autoridades, estudiantes y docentes de educación tecnológica, locales y de otras ciudades y provincias, y en este conectarnos surgen la colaboración y el acompañamiento que le da mucho sentido a la actividad – nadie, como expresaba Marx, produce valores en su aislamiento -.

Leer el resto de esta entrada »