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14 diciembre, 2017

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Miriadax: Diseño de proyectos educativos innovadores con TIC

12 diciembre, 2017

En respuesta a las consignas del MOOC

¿Cuáles son los diferentes estilos de aprendizaje?

Existen diferentes modelos y teorías sobre los distintos estilos de aprendizaje. Entre ellos se destacan:

1) Modelo de los cuadrantes cerebrales de Herrmann
2) Modelo de Felder y Silverman
3) Modelo de Programación Neurolingüística de Bandler y Grinder
4) Modelo de los Hemisferios Cerebrales
5) Modelo de las Inteligencias Múltiples de Gardner
6) Modelo de Kolb

¿Cómo se motiva a los estudiantes en cada caso?

Modelo de los cuadrantes cerebrales de Herrmann

Los cuatro cuadrantes representan cuatro formas distintas de operar, de pensar, de crear, de aprender y, en suma, de convivir con el mundo

Resultado de imagen para cuadrantes cerebrales de Herrmann

Modelo de Felder y Silverman

El modelo de Felder y Silverman clasifica los estilos de aprendizaje a partir de cinco  dimensiones.

1)   Sensitivos: Concretos, prácticos, orientados hacia hechos y procedimientos; les gusta resolver problemas siguiendo procedimientos muy bien establecidos;       tienden a ser pacientes con detalles; gustan de trabajo práctico  (trabajo de laboratorio, por ejemplo); memorizan hechos con facilidad; no gustan de cursos a los que no les ven conexiones inmediatas con el mundo real.

Intuitivos:  Conceptuales;  innovadores;  orientados  hacia  las  teorías  y  los significados;  les  gusta  innovar  y  odian  la  repetición;  prefieren  descubrir
posibilidades   y   relaciones;   pueden   comprender   rápidamente   nuevosconceptos; trabajan bien con abstracciones y formulaciones matemáticas; nogustan de cursos que requieren mucha memorización o cálculos rutinarios.

 

2)   Visuales: En la obtención de información prefieren representaciones visuales, diagramas de flujo, diagramas, etc.; recuerdan mejor lo que ven.

Verbales:  Prefieren  obtener  la  información  en  forma  escrita  o  hablada; recuerdan mejor lo que leen o lo que oyen.

3)   Activos:  tienden  a  retener  y  comprender  mejor  nueva  información  cuando hacen algo activo con ella (discutiéndola, aplicándola, explicándosela a otros).  Prefieren aprender ensayando y trabajando con otros.

Reflexivos: Tienden a retener y comprender nueva información pensando y
reflexionando sobre ella, prefieren aprender meditando, pensando y trabajando solos.

4)   Secuenciales:  Aprenden  en  pequeños  pasos  incrementales  cuando  el siguiente

paso  está  siempre  lógicamente  relacionado  con  el  anterior;  ordenados y lineales; cuando tratan de solucionar un problema tienden a seguir caminos por pequeños pasos lógicos.

Globales: Aprenden grandes saltos, aprendiendo nuevo material casi al azar y “de  pronto”  visualizando  la  totalidad;  pueden  resolver problemas complejos rápidamente  y  de  poner juntas  cosas  en  forma  innovadora.  Pueden tener dificultades, sin embargo, en explicar cómo lo hicieron.

5)   Inductivo: Entienden mejor la información cuando se les presentan hechos y
observaciones y luego se infieren los principios o generalizaciones.

Deductivo: Prefieren deducir ellos mismos las consecuencias y aplicaciones a partir de los fundamentos o generalizaciones.

Modelo de Programación Neurolingüística de Bandler y Grinder

Este modelo, también llamado visual-auditivo-kinestésico (VAK), toma en cuenta que tenemos tres grandes sistemas para representar mentalmente la información, el visual, el auditivo y el kinestésico.

El sistema de representación visual siempre que recordamos imágenes abstractas (como  letras  y  números)  y concretas. El sistema de representación auditivo es el que nos permite oír en nuestra mente voces, sonidos, música. Cuando recordamos una melodía o una conversación, o cuando reconocemos la voz de la persona que nos habla por teléfono estamos utilizando el sistema de representación auditivo.Por último, cuando recordamos el sabor de nuestra comida favorita, o lo que sentimos al escuchar una canción estamos utilizando el sistema de representación kinestésico.

Modelo de los Hemisferios Cerebrales

Cada hemisferio es el responsable de la mitad del cuerpo situada en el lado opuesto: es decir, el hemisferio  derecho  dirige  la  parte  izquierda  del  cuerpo, mientras que el hemisferio izquierdo dirige la parte derecha. Cada hemisferio presenta especializaciones que le permite hacerse cargo de tareas determinadas

•   El hemisferio izquierdo está más especializado en el manejo de los símbolos
de cualquier tipo: lenguaje, álgebra, símbolos químicos, partituras musicales.
Es más analítico y lineal, procede de forma lógica.

•   El hemisferio derecho es más efectivo en la percepción del espacio, es más
global, sintético e intuitivo. Es imaginativo y emocional.

La idea de que cada hemisferio está especializado en una modalidad distinta de pensamiento  ha  llevado  al  concepto  de  uso  diferencial  de  hemisferios.  Esto significa que existen personas que son dominantes en su hemisferio derecho y otras dominantes en su hemisferio izquierdo. La utilización diferencial se refleja en la  forma  de  pensar  y  actuar  de  cada  persona;  quien  sea  dominante  en  el hemisferio  izquierdo  será  más  analítica,  en  cambio  quien  tenga  tendencia hemisférica derecha será más emocional.

Modelos de las Inteligencias Multiples de Gardner

Gardner proveyó un medio para determinar la amplia variedad de habilidades que poseen los seres humanos, agrupándolas en siete categorías o “inteligencias.
1)  Inteligencia lingüística: la capacidad para usar palabras de manera efectiva,
sea en forma oral o de manera escrita. Esta inteligencia incluye la habilidad
para manipular la sintaxis o significados  del  lenguaje  o  usos  prácticos  del
lenguaje. Algunos usos incluyen la retórica (usar el lenguaje para convencer a
otros  de  tomar  un  determinado  curso  de  acción),  la  mnemónica  (usar  el
lenguaje  para  recordar  información),  la  explicación

2)  La inteligencia lógico matemática: la capacidad para usar los números de
manera  efectiva  y  razonar  adecuadamente.  Esta  inteligencia  incluye  la
sensibilidad  a  los  esquemas  y  relaciones  lógicas,  las  afirmaciones  y  las
proposiciones  (si-entonces, causa-efecto), las funciones y las abstracciones.
Los tipos de procesos que se usan al servicio de esta inteligencia incluyen: la
categorización, la clasificación, la inferencia, la generalización, el cálculo y la
demostración de la hipótesis.
3)  La inteligencia corporal-kinética: la capacidad para usar todo el cuerpo para
expresar ideas y sentimientos (por ejemplo un actor, un mimo, un atleta, un
bailarín)  y  la  facilidad  en  el  uso  de  las  propias  manos  para  producir  o
transformar cosas (por ejemplo un artesano, escultor, mecánico, cirujano).

4)   La  inteligencia  espacial:  la  habilidad  para  percibir  de  manera  exacta  el
mundo visual-espacial (por ejemplo un cazador, explorador, guía) y de ejecutar
transformaciones  sobre  esas  percepciones

5)   La inteligencia musical: la capacidad de percibir (por ejemplo un aficionado a
la música), discriminar (por ejemplo, como un crítico musical), transformar (por
ejemplo un compositor) y expresar  (por ejemplo una persona que toca un
instrumento) las formas musicales. Esta inteligencia incluye la sensibilidad al
ritmo, el tono, la melodía, el timbre o el color tonal de una pieza musical.

6)   La  inteligencia  interpersonal:  la  capacidad  de  percibir  y  establecer
distinciones en los estados de ánimo, las intenciones, las motivaciones, y los
sentimientos  de  otras  personas.  Esto  puede  incluir  la  sensibilidad  a  las
expresiones faciales, la voz y los gestos, la capacidad para discriminar entre
diferentes clases de señales interpersonales y la habilidad para responder de
manera efectiva a estas señales en la práctica (por ejemplo influenciar a un
grupo de personas a seguir una cierta línea de acción).

7)   La inteligencia intrapersonal: el conocimiento de sí mismo y la habilidad para
adaptar las propias maneras de actuar a partir de ese conocimiento. Esta
inteligencia  incluye  tener  una  imagen  precisa  de  uno  mismo
 

Modelo de Kolb
El modelo de estilos de aprendizaje elaborado por Kolb supone que para aprender algo debemos trabajar o procesar la información que recibimos. Kolb dice que, por un lado, podemos partir:
a)  de una experiencia directa y concreta: alumno activo.

b)  o bien de una experiencia abstracta, que es la que tenemos cuando leemos
acerca de algo o cuando alguien nos lo cuenta: alumno teórico.

Las  experiencias  que  tengamos,  concretas  o  abstractas,  se  transforman  en conocimiento cuando las elaboramos de alguna de estas dos formas:

a)  reflexionando y pensando sobre ellas: alumno reflexivo

b)  Experimentando  de  forma  activa  con  la  información  recibida:  alumno  pragmático.

Según el modelo de Kolb un aprendizaje óptimo es el resultado de trabajar la información en cuatro fases

Actuar (alumno activo) ———  Reflexionar (aumno reflexivo) ———— Experimentar (alumno Pragmatico) ——–  Teorizar (alumno teorico)

¿Cuáles son las características del ABP?

El Aprendizaje Basado en Proyectos se basa en la colaboración con los compañeros. Habitualmente se trata de un trabajo en grupo que debe solucionarse con la cooperación de todos los miembros del grupo. Es importante que los alumnos entiendan que los proyectos, por su volumen de trabajo y por la diversidad de las temáticas y áreas que entran en juego, pueden solucionarse mucho mejor si cada alumno aporta su talento y su esfuerzo. Pero, ¿cuáles son las características del Aprendizaje Basado en Proyectos?

Además, es una fantástica forma de trabajar las conexiones que se generan en cualquier trabajo en equipo: la solidaridad, la paciencia, la comprensión, la ayuda, las sinergias, etc. Por ello, es importante que para llegar al objetivo de que los alumnos trabajen este tipo de habilidades, los profesores también supervisen el desarrollo del proyecto a nivel humano.

En la línea general de la FP, el Aprendizaje Basado en Proyectos es eminentemente práctico. De hecho, pretende ser una aproximación a la solución de los problemas que le surgen a cualquier profesional en el desempeño de su trabajo. Así, muchas veces los proyectos están basados en hechos reales o supuestos de hecho susceptibles de ser realizados.

Esta tendencia hacia lo práctico tiene una finalidad muy clara: transportar a los alumnos a situaciones en las que de normal no se verían, pero pueden encontrar perfectamente en el futuro. Así, los proyectos pueden recrear desde disyuntivas de decisiones estratégicas empresariales hasta la elaboración de un plan de estrategia de marketing para lanzar un producto pasando por el desarrollo de una aplicación que cubra una necesidad no cubierta del mercado.

Otra característica fundamental del Aprendizaje Basado en Proyectos es que se trata de problemas de alcance integral, es decir, que llevan implícitos problemas de distintas áreas educativas. Así, no hay un proyecto que se centre en la inteligencia matemática ni otro que se centre en la creativa ni otro en la lingüística, sino que cada proyecto por sí mismo supone un problema poliédrico al que hay que atacar por distintos aspectos.

De este modo, el ABP consigue que los alumnos se interesen por otros ámbitos más allá de aquellos que supondrían sus puntos fuertes y provoca que los alumnos busquen como transponer los conocimientos teóricos aprendidos a cuestiones prácticas.

Y otra de las ventajas del ABP es que se trata de un elemento pedagógico dinámico. Y es que además, su dinamismo puede extenderse a dos sentidos distintos: es dinámico en tanto que tiene una continuidad en el tiempo (no es un ejercicio de un día) y, por otra parte, es dinámico en tanto que los miembros del grupo deben interactuar entre ellos para intercambiar información, llegar a acuerdos y progresar.

La vida siempre es dinámica. No se conoce ninguna sociedad que viva en estático. La gente cambia, corre, se apresura, trabaja. Por eso, es importante que el dinamismo tenga un papel central en la educación: para ir acostumbrando a los alumnos al movimiento propio de la vida misma.

Y como final, también podemos decir del Aprendizaje Basado en Proyectos que es entretenido. El ABP supone una alteración de los sistemas convencionales de la educación hacia un sistema que al alumno le resulta mucho más real y cercano. Y es que el alumno, en tanto que también es un ser escéptico, recurre con frecuencia a la expresión “¿para qué estudiar esto sino no me va a servir para nada?” para mostrar su desapego respecto a la adquisición de conocimientos que considera inútiles. Esto, ante las situaciones reales que plantea el ABP no acostumbra a ocurrir porqué todo tiene una relación directa con problemas reales.

¿Cuáles son sus ventajas y desventajas?

El aprendizaje por proyectos hace a los alumnos pensar. Como todo tiene cosas buenas y malas:
Cosas Buenas?

Autonomía, los alumnos son independientes y se enfrentan a un trabajo real.
Búsqueda de información Siempre es positivo y es posible llegar a Curación de contenidos dependiendo del nivel.
Trabajo colaborativo, tecnicas de trabajo en equipo para solucionar el problema creado en el enunciado.
Aprender a aprender, ven posibles soluciones al problema en todo el desarrollo del trabajo.
Interactuar con medios reales, dificultades que aparecen en la realización: ordenadores que se cuelgan, conocimientos de programas, quedadas en grupo.

Cosas Malas?

Requiere más trabajo por parte del alumno, y los alumnos a veces suelen tener problemas en realizar las tareas que se proponen. A veces es trabajo extra.
Posibilidad de alumnos solitarios, puesto que los grupos no siempre funcionan bien, grupos que trabajen mal o no trabajen,
Evaluación compleja, puesto que a veces no es una calificaión directa y objetiva si no que es subjetiva. Se puede corregir con rúbricas de calificación.

¿Cuáles son los roles del docente y de los estudiantes en él?

ABP

Los procesos formativos e investigativos. Aportes teóricos y prácticos desde la didáctica. (Berenguer-Sánchez-Zamora Matamoros-Díaz Silvera-Universidad del Oriente)

12 diciembre, 2017

El resultado que se presenta sintetiza la trayectoria investigativa de los autores en el campo de la Didáctica a partir del año 2001.La investigación ha tenido como objetivo el estudio de procesos formativos que se despliegan en la educación media y superior, modelándolos y elaborado instrumentos para orientar el trabajo formativo que llevan a cabo los docentes e investigadores.Los aportes se centran en tres áreas de conocimiento,claves para el desarrollo profesional: Didáctica de la Matemática,Didáctica de Computación y Didáctica de la Investigación Científica.
Los principales procesos formativos estudiados se han agrupado en:

  • La resolución de problemas matemáticos y computacionales
  • La enseñanza-aprendizaje de la Matemática y de la Computación
  • La enseñanza-aprendizaje del procesamiento de la información científica en las investigaciones;

lideradas las tres por los doctores del Grupo de Investigación Didáctica de la Matemática y la Computación, autores de esta propuesta de premio.

La generalidad de los resultados obtenidos ha sido introducida en la práctica docente e investigativa, contribuyendo al perfeccionamiento de estos procesos formativos,todo lo cual se refleja en los avales recibidos, acreditándola consolidación del grupo de investigación que lidera la citada temática en la UO.

Descarga: https://www.researchgate.net/profile/Alexander_Gorina_Sanchez2/publication/321389748_Los_procesos_formativos_e_investigativos_Aportes_teoricos_y_practicos_desde_la_didactica/links/5a2040ddaca272ab5a6184f6/Los-procesos-formativos-e-investigativos-Aportes-teoricos-y-practicos-desde-la-didactica.pdf

El Marco Común de Competencia Digital Docente (MCCDD)

12 diciembre, 2017

El Marco Común de Competencia Digital Docente es un marco de referencia para el
diagnóstico y la mejora de las competencias digitales del profesorado. Estas competencias digitales se definen como competencias que necesitan desarrollar los docentes del siglo XXI para la mejora de su práctica educativa y para el desarrollo profesional continuo.

El Marco Común de Competencia Digital Docente se compone de 5 áreas competenciales y 21 competencias estructuradas en 6 niveles competenciales, de manejo. Cada una de estas competencias ofrece una descripción detallada, así como descriptores basados en términos de conocimientos, capacidades y actitudes. Este Marco es la base del Portfolio de la Competencia Digital Docente, instrumento digital de INTEF para la acreditación de dicha competencia.

Descarga: http://aprende.educalab.es/wp-content/uploads/2017/11/2017_1020_Marco-Com%C3%BAn-de-Competencia-Digital-Docente.pdf

El pensamiento computacional y la resolución de problemas: una apuesta pedagógica en el siglo XXI (Mauricio Pérez Palencia)

12 diciembre, 2017

El presente documento representa un aporte científico a la didáctica de las tecnologías de la información y la comunicación, desde el cual se evidencian las potencialidades y privilegios pedagógicos que ofrecen las ciencias de la computación para el desarrollo de competencias relacionadas con la resolución creativa de problemas, a través  de un estudio cuasi experimental y  desde una propuesta metodológica fundada en la programación de computadoras por medio del lenguaje de programación visual “Scratch” como principal herramienta pedagógica mediacional.

Descarga: http://revista.redipe.org/index.php/1/article/download/294/291