Taller on line de Introducción a la Programación con Pilas Bloques

Se trabajará en la plataforma en línea de Pilas Bloques destinada a segundo ciclo de primaria, resolviendo los desafíos mediante videoconferencias grupales y con actividades en aula virtual
 
Se entregarán certificados de participación
 
Duración: El taller tendrá una duración de una semana (5 clases) c/u de 40 minutos a 1 hora por la tarde en horario a determinar

Costo del taller: $500 – Todas las tarjetas de crédito 💳 (cuotas s/interés) o Transferencia 🏧

Informes e inscripciones:

Taller de Pilas Bloques

Pensamiento computacional. Alfabetización digital sin computadoras

Dr. Umberto Roncoroni Osio – Profesor principal Facultad de Comunicación (Universidad de Lima)   https://orcid.org/0000-0002-9120-2390

Magister Jaime Bailón MaxiProfesor Asociado Facultad de Comunicación (Universidad de Lima) https://orcid.org/0000-0003-3544-3664

Resumen

El pensamiento computacional es un conjunto de conocimientos en las áreas STEM introducido en los programas educativos para preparar a los estudiantes en la comprensión y el uso de los medios y las herramientas digitales. Sin embargo, no se ha tomado en cuenta que los medios digitales influyen no solo en el desarrollo del conocimiento, sino también en la economía, la cultura, la comunicación y las relaciones sociales.

El objetivo es revisar y superar algunas limitaciones del paradigma del pensamiento computacional para aprovechar todo su potencial. Queremos de-mostrar, mediante la literatura científica y el trabajo de campo, que el pensamiento computacional rescate las humanidades, las manualidades y las tradiciones cultura-les locales. Para esto se estudiarán: a) la crítica a los fundamentos neopositivistas del tecnocentrismo; b) la naturaleza del medio digital, con énfasis en el software y la creatividad digital, y c) las metodologías y prácticas educativas, entre las que se proponen la máquina de Turing y las shape grammars. Se concluye que, para fortalecer el pensamiento computacional, las maquinarias informáticas no son imprescindibles; más aún, podrían ser contraproducentes para el aprendizaje y la creatividad.

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Escenarios innovadores en Educación Física: El trabajo de la expresión corporal y musical mediado por la robótica

Jesús López Belmonte, Santiago Pozo Sánchez, Arturo Fuentes Cabrera, Manuel Ricardo Vicente Bújez Universidad de Granada (Granada)

Resumen: La incipiente revolución tecnológica, instaurada en nuestro actual sistema educativo, está originando una optimización en el proceso de enseñanza-aprendizaje por parte de los discentes, siendo la robótica una de las áreas innovadoras que se han incorporado a la docencia.

Este estudio pretende conocer la influencia de la robótica sobre diversos indicadores académicos en contenidos relacionados con la expresión corporal y musical en la etapa de Educación Secundaria Obligatoria. Para ello, se ha seguido un diseño descriptivo y correlacional a través de un método cuantitativo, en una muestra de 210 alumnos, correspondiente a los distintos cursos que engloba esta etapa educativa, a los que se le aplicó un cuestionario ad hoc tras la realización de una experiencia innovadora con coreografías musicales robotizadas.

Los resultados revelan que la utilización de recursos robóticos ha originado altos índices en cuanto a motivación, atención,participación, colaboración, clima de aula y competencia digital, encontrando diferencias estadísticamente significativas en función del sexo y curso del alumnado.

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Competencia de Pensamiento Computacional en la educación no formal

Manuel Zarza González; manuel.zarza@estudiants.urv.cat
Josep Holgado García; josep.holgado@urv.cat

Resumen
Aunque la trayectoria de la educación en el tiempo libre es dilatada, frecuentemente se subestima su potencial pedagógico y no es considerada como una opción para el desarrollo de competencias para la vida. De esta manera, tampoco se debe obviar el poder de la educación no formal como ámbito para la adquisición de competencias propias de una sociedad digital. Es por este motivo que el presente artículo aborda el desarrollo de la Competencia de Pensamiento Computacional en los contextos de educación no curricular.

Para lograr los objetivos de la investigación, se plantea un estudio sujeto a una pequeña
muestra participante en un casal de verano. La discusión de los datos obtenidos demuestra una mejora en el grado de conocimiento de los contenidos computacionales, tanto conceptuales como procedimentales, además de desarrollar un abanico de conocimientos del ámbito saber ser gracias al seguimiento de una secuencia didáctica basada en el uso del recurso digital Code.org

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Aplicación móvil para la enseñanza de la programación sobre el lenguaje Python

Cepeda, D., & Bacca, J. (2019). Aplicación móvil para la enseñanza de la programación sobre el lenguaje Python. En Revolución en la Formación y la Capacitación para el Siglo XXI (Segunda Edición, Vol. 2, pp. 925-933).

En esta investigación se plantea cuán importante es el aprendizaje de la programación en un mundo cada vez más tecnológico donde el desarrollo de aplicaciones se torna cada vez más popular y está mucho más al alcance de las personas. En este sentid o se vuelve muy importante fortalecer el aprendizaje de los niños ya que, con el pasar del tiempo será importante prepararlos con todas las habilidades del siglo XXI que les permitan ser competitivos en cualquier área en la que decidan desempeñarse.

Cabe resaltar que la programación suele presentar dificultad para quienes la enseñan y quienes lo aprenden, debido a que se deben desarrollar diferentes habilidades como el pensamiento lógico, reflexivo, que les permita resolver problemas de forma exitosa y creativa. De modo que, se ha realizado una investigación exhaustiva acerca de la enseñanza de la programación orientada a los niños. Sin embargo, en la literatura aún existen muchas preguntas abiertas acerca de cómo se debería enseñar la programación en edades tempranas para que esto contribuya al desarrollo de otras habilidades subyacentes en los niños. En atención a esta necesidad, en este capítulo de investigación se introduce una aplicación móvil para la enseñanza de la programación en lenguaje Python para niños.

En el capítulo se explica la metodología seleccionada para desarrollar la aplicación móvil propuesta, también se explican los trabajos relacionados que han servido como inspiración para este trabajo incluyendo una breve reseña de cada aplicación resaltando que de cada una se han hecho investigación que permiten obtener fundamentos teóricos y prácticos. Con base en lo anterior se puede establecer parámetros para desarrollar la aplicación, es decir, el entorno gráfico, el proceso de enseñanza de la programación como el diagrama lógico, el cual permite que la toma de decisiones sea efectiva y por lo tanto el aprendizaje también, posteriormente se presentan los resultados obtenidos de la aplicación hasta el momento. Por último, se menciona una conclusión

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Seminario “Pensamiento Computacional”.

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📌 Informamos que se encuentra abierta la convocatoria para inscribirse en el Seminario “Pensamiento Computacional”.

💻 La propuesta que se enmarca dentro del ciclo “Tecnologías Digitales y Educación” y se trata de un conjunto de seminarios que proponen un abordaje de conceptos básicos de las ciencias de la computación y tecnologías asociadas, con foco en la experimentación, el análisis crítico y el diseño de soluciones para los problemas y desafíos de nuestras sociedades contemporáneas y de la escolaridad.

🔸 Está destinado a:

Estudiantes regulares con el 50% del total de las unidades curriculares aprobadas
Docentes que hayan obtenido su título docente o su certificación de Formación Pedagógica hace no más de 5 años.

Obtené más información comunicándote con el referente de nuestro instituto: Daniel Arriondo (danielarriondo@gmail.com).